Читать дальше: Хочешь сделать хорошо — сделай это сам: редактор UnityScript на базе FlashDevelop 4
Агрегатор статей о разработке Flash приложений и Flash игр (Flash Development / Game Development)
Все права принадлежат их авторам
суббота, 28 апреля 2012 г.
Хочешь сделать хорошо — сделай это сам: редактор UnityScript на базе FlashDevelop 4
Читать дальше: Хочешь сделать хорошо — сделай это сам: редактор UnityScript на базе FlashDevelop 4
вторник, 17 апреля 2012 г.
Stripper - утилита для сборки страйпов(strips)
Привет, читатель!
Хочу поделиться с тобой одной самопальной утилиткой, полезной любому, кто часто создает спрайты для игр в 3D редакторах.
Дело в том, что обычно 3D редакторы рендерят каждый кадр анимации объекта в отдельное изображение и ручная компоновка этих изображений в одну длинную полосочку-раскадровку - есть процесс мучительный и долгий. Предлагаемая утилита сама переберет все изображения и сформирует страйп (strip).
Читать дальше: Stripper - утилита для сборки страйпов(strips)
Хочу поделиться с тобой одной самопальной утилиткой, полезной любому, кто часто создает спрайты для игр в 3D редакторах.
Дело в том, что обычно 3D редакторы рендерят каждый кадр анимации объекта в отдельное изображение и ручная компоновка этих изображений в одну длинную полосочку-раскадровку - есть процесс мучительный и долгий. Предлагаемая утилита сама переберет все изображения и сформирует страйп (strip).
Читать дальше: Stripper - утилита для сборки страйпов(strips)
вторник, 10 апреля 2012 г.
Геймдизайнерам об игроках или как программировать игроков?
Вступление 1.
Много думал и анализировал информацию на тему разработки игр. И чтобы не потерять, а так же поделиться с людьми, получить подсказки, советы и комментарии — решил оформить и выложить статью. На сегодняшний день “геймдизайн” все больше обретает очертания некой науки, требующей особого подхода и изучения. К сожалению, в общем доступе находится очень мало структурированной информации. Что касается иностранных авторов, имеющих большой опыт и ряд успешных проектов — зачастую их труды так и не попадают на прилавки отечественных магазинов. А изучить их в оригинале многим мешает языковой барьер. В данной ситуации спасением служат статьи, где люди делятся впечатлениям и личным опытом по разработке игр. Эти статьи не только и не столько доносят до читателей новую информацию, сколько подают ее в новом свете, позволяя более четко осознать и отобразить в жизнь.Вступление 2
Хочу отметить, что на написание материала оказало влияние выступление на Sociality Rocks 2011 Henric Suuronen — руководитель студии Wooga, разработчика Bubble Island и других хитов. Особого внимания заслуживает статья Андрея Плахова “Геймдизайнерам о программистах или как программировать программистов”. По аналогии с той статьей возникла мысль, что программировать можно и пользователей тоже. Программировать их модель поведения, чтобы их развлекать и извлекать нужные нам ценности — платежи, удержание в игре, привлечение новых игроков. И одним из инструментов удержания служит набор функций в приложении, который можно условно назвать игровым циклом. Об этом мы и поговорим далее Читать дальше: Геймдизайнерам об игроках или как программировать игроков?четверг, 5 апреля 2012 г.
Динамическая генерация текстурных атласов
Давно задумываюсь: "А не попытаться ли перевести Flixel на Stage3D?" Сам автор движка обещал, что когда новая версия flash-плеера с аппаратной поддержкой 3D получит достаточно широкое распространение, то он добавит эту фичу. Но новостей от него пока не слышно; тема на форуме фликселя, посвященная планам по разработке новой версии, тоже довольно давно не обновлялась. Поэтому и мысли такие. Кроме того, в сети появилось несколько очень хороших уроков по stage3D, в которых рассматривается использование нового API для разработки двумерных игр. Из них можно вынести очень полезные сведения, связанные с оптимизацией графики:
Читать дальше: Динамическая генерация текстурных атласов
- необходимо минимизировать количество вызовов метода drawTriangles(), т.к. он довольно ресурсоемок;
- также следует использовать как можно меньше текстур, т.к. размеры текстур могут иметь строго определенные значения (64х64, 128х128, 256х256, 512х512, 1024х1024 или 2048х2048). И если в Вашей игре используется множество маленьких изображений, для каждого из которых Вы будете создавать новую текстуру, то видеопамять будет расходоваться нерационально (в каждой такой текстуре будет много "пустого места") и довольно быстро закончится.
Читать дальше: Динамическая генерация текстурных атласов
вторник, 3 апреля 2012 г.
Циклы параллельных наград
В январе подсел на классную игру на iPad2 – Grand Prix Story от Kairosoft. Эти разработчики делают отличные игры про менеджмент. В свое время выстрелили аддиктивной Game Dev Story. Потом еще выпустили несколько проектов, скроенных по той же формуле.Давно уже хотел поделиться схемой циклов параллельных наград из реальной игры. Те схемы, которые у меня есть – или из устаревших игр, или из игр, в которые никто не играл. Поэтому решил использовать для примера GP Story – игра относительно свежая, и ее легко можно найти в Appstore и Google Play.
Для понимания этой заметки желательно ознакомиться со статьей “Параллельные награды”.
Общая информация
[...]Читать дальше: Циклы параллельных наград
Подписаться на:
Сообщения (Atom)

