Всем привет, меня зовут Марк, я — Flash-разработчик. Я доволен своей работой, с помощью которой я могу сейчас зарабатывать достаточно для достойного существования в городе на букву М, да чтобы ещё и была возможность потихоньку копить сбережения на будущее. Даже несмотря на то, что в этой стране само слово «будущее» является каким-то очень странным и непонятным термином.
Но, даже с учётом всех плюсов моей текущей работы, меня угнетает сама мысль о том, что я до конца жизни буду работать на кого-то другого, а не себя, буду обменивать своё время на чужие деньги, и делать богатым кого-то другого, а не себя и свою семью.
И вот, на фоне всеобщего помешательства инди-играми, бешеной популярности App Store и девайсов на базе Android, а так же нескольких шумных историй о том, как несколько разработчиков стали безумно богатыми за невероятно короткий срок, меня не покидают мысли о том, что я тоже могу, да что-там, я просто обязан заниматься разработкой игр в свободное от работы время.
Агрегатор статей о разработке Flash приложений и Flash игр (Flash Development / Game Development)
Все права принадлежат их авторам
среда, 14 сентября 2011 г.
Как я делал игру
воскресенье, 11 сентября 2011 г.
Создание очередной казуалки на Flash-платформе с физикой. Часть II
Привет хабра-сообществу.
Относительно недавно достаточно давно писал статью про создание очередной казуалки на Flash-платформе с физикой, обещал вторую статью, встречайте.
В этой статье — научу рисовать мир и расскажу о сенсорах. Остальное под катом.
Что можно сделать из этих двух уроков, можно посмотреть тут (музыку отключить нельзя, но можно убрать звук в системе)[...]
Создание своего Java Socket Server. Первый контакт
Итак, пришло время того самого момента, для чего мы все это затеяли — сделать соединение между клиентом и сервером.
В этой части мы создадим сервер при помощи библиотеки Netty, сделаем библиотеку на AS3 и проверим её. Чтобы понять процесс остановимся на простой реализации — клиент будет отправлять серверу сообщение, а сервер будет отправлять его обратно (это называется echo-сервер).
Делать мы это будем путем расширения кода, написанного в предыдущих частях.
Создаем java-socket сервер.
Создание сервера на Netty – процесс очень простой. Достаточно раз понять архитектуру этой библиотеки. Подробно с работой этой библиотеки можно познакомиться на сайте проекта.
Создаем новый канал.
Первым делом создаем фабрику для создания и управления Каналами и связанными ресурсами. Она будет обрабатывать все I/O запросы и генерировать ChannelEvent, которые мы уже будем обрабатывать [...]
Создание своего Java Socket Server. Первый контактсуббота, 3 сентября 2011 г.
Создание своего Java Socket Server. Создание заготовки. Код в студию!
Написание сервера работа довольно объемная, поэтому описание функций я планирую делать методом добавления новой функциональности в демо-версию сервера.
Начнем с небольшой заготовки, которая будет содержать:
- логгер
- считывание параметров
public class JavaServer extends BaseJavaServerLoggedClass {
public static JavaServerProperties properties;
public static void main(String[] args) {
prepare();
info("String server...");
}
private static void prepare() {
try {
loadProperties();
initLogger();
} catch (Exception e) {
System.out.println(e.getMessage());
System.exit(-1);
}
}
private static void loadProperties() throws Exception {
properties = new JavaServerProperties();
properties.loadProperties();
}
private static void initLogger() {
org.apache.log4j.PropertyConfigurator.configure(properties.getProperty("log4j.propertyFileName"));
}
}
Тут все предельно просто:
1. в методе initLogger() мы инициализируем логгер. Сами методы логера спрятаны в классе BaseJavaServerLoggedClass, чтобы не отвлекать от основного [...]
Прототипирование игр с помощью JavaScript и CSS3
Я хотел бы поделиться прототипом игры, созданным всего за несколько часов. Надеюсь, что он вдохновит нескольких из вас! В индустрии однопользовательских браузерных игр, кажется, очень не хватает воображения и умения рассказывать истории, хотя, возможно, я просто не заметил таких игр ;), но мне не хватает таких игр, как Grim Fandango.
Ниже приведен скриншот из демонстрации, состоящей из нескольких узлов DOM, представляющих составные части главного героя, птиц и сцену. Большинство анимаций осуществляется CSS-переходами/анимациями, некоторые из которых являются динамическими и используют библиотеку move.js.
вторник, 30 августа 2011 г.
Создание своего Java Socket Server. Теория. Из ActionScript3 в Java.
Введение
Некоторое время я сомневался стоит ли писать статью подобного типа. Во-первых, флеш-программистам она будет не очень полезна, т.к. она больше про яву, а опытные ява-программисты, мне кажется, знают все то, о чем я собираюсь написать. Но тем не менее это опыт, которым я хочу поделиться. Надеюсь, кому-то это будет полезным. Также, в этой части будет только теоретическое изложение советов и не будет самого кода сервера. Данная статья является лишь теоретической и не содержит в себе код, но тем не менее содержит много букв.
Я флеш-программист, и мой опыт работы с явой исчисляется где-то месяцем. Эта статья типа «написание Java Socket сервера глазами флеш-программиста».
Предыстория.
До того, как мы написали свой сервер в нашем проекте Doom Forge Game мы использовали готовое решение для мультиплеерных игр — Smart Fox Server. Сервер сделан хорошо, в нем много возможностей, но нам пришлось столкнуться с некоторыми проблемами в его работе, которые решались тяжелым общением с безинициативной службой поддержки и решение проблемы могло занимать не меньше месяца (если проблема вообще решалась). Так что опыт использования Smart Fox Server у меня был печальный.
Из ActionScript3 в Java
На самом деле, перейти из флеша на яву было очень просто. В java и флеше есть несколько отличий, которые запомнились лично мне (конечно, это не все отличия), но в общем они очень схожи.
Читать дальше: Создание своего Java Socket Server. Теория. Из ActionScript3 в Java.понедельник, 29 августа 2011 г.
Ant.Karlov. Муравьиный лев
Нужно ли представлять?
Небольшое досье:
Возраст: 27 лет
Чем знаменит: Кумир разработчиков. Непосвященные в тайны геймдева знают его как автора сочных игрушек с крутой атмосферой.
Раз уж вам так интересно, то скажу, что я познакомился с Антоном раньше, чем с кем-либо из флешдевелоперов. Два года назад, если не больше, наткнулся я в сети на его видео, которое стало лидером по переходам с поисковых систем. После него я прошерудил весь блог и добавил его в гуглридер. Тогда в нем было только 4 подписки.
Сейчас, насколько я мог судить, у каждого блогера, который хоть раз в жизни кликал по ярлычку флеша на рабочем столе, блог Антона висит в разделе «сайты для вдохновения». Как вы понимаете, такая популярность не случайна. Подытожив его деятельность за два года хочу сказать, что писал он пожалуй о всех важных аспектах геймдева, так что интервью у него взять было сложно. Кроме крутых уроков по графике, раскрытия некоторых секретов кодинга и работы вообще я обожаю читкануть его посты с тегом «Разное». Перед тем как брать интервью, я проглядел с самого начала все его посты, что и вам советую сделать. Меня лично очень вдохновляет эволюция его стиля, не резкая, а плавная. Добавление новых мелочей в каждую новую игру это, наверное, его главная фишечка. Как я и говорил, мне было сложно задавать оригинальные вопросы, поскольку почти все что он делает описано в его статьях. Поэтому я составил вопросы, которые затрагивали либо темы далекого прошлого, либо будущего, чтобы не заставлять его дублировать свои мысли. Если честно, я и не ожидал, что ответы будут такими душевными. Очень рад, что взял интервью у такого открытого человека. Но сопли прочь, вперед читать [...]
Читать дальше: Ant.Karlov. Муравьиный лев.