Была предпринята попытка сохранить оригинальную орфографию, шутки и пунктуацию. И, да, данный пост — перевод статьи создателя Canabalt, не думайте, что игру создал я.
[Эта статья рассматривает технические особенности, соотношения и размеры Flash версии игры Canabalt. Читатель, будь осторожен, статья содержит спойлеры и большое количество цифр!]
Друзья часто спрашивают меня: думал ли я о том, чтобы выложить исходный код моей Flash игры Canabalt в интернет на растерзание и изучение. Они думаю, что для людей будет полезно увидеть, как в игре организована физика и другие вещи. Но я отношусь с опасением к этой идее, на это у меня есть несколько причин, например: исходный код игры написанный за 5 дней, представляет из себя кошмарный и отвратительный спагетти-код, который вряд ли поможет кому-нибудь. Поэтому, из чувства гордости по поводу первого дня рождения Cannabalt, я подумал: «почему бы не написать статью, в которой бы рассказывалось о том, как внутри всё устроено?»
Агрегатор статей о разработке Flash приложений и Flash игр (Flash Development / Game Development)
Все права принадлежат их авторам
вторник, 31 мая 2011 г.
Тюнинг Canabalt
суббота, 21 мая 2011 г.
Как доделать игру
На блоге одного из создателей Aquaria и Spelunky есть любопытный пост с советами для тех, кто испытывает проблемы с доведением до конца своих игровых проектов. Этот список советов оказался для меня своего рода «зеркалом», в котором отражены многие проблемы, с которыми сталкивался я сам, и я был удивлен тем, насколько хорошо автору удалось уловить суть этих проблем и предложить свои решения, зачастую бескомпромисные.
Приближаясь к заключительной стадии разработки моей игры, я много думал о том, как завершать выполнение проектов в целом. Я заметил, что вокруг много действительно талантливых разработчиков, у которых возникают проблемы с доведением до конца игровых проектов. По правде говоря, я и сам оставил позади себя ряд незавершенных игр… Думаю, у многих та же ситуация. Не всякий проект удается, по разным причинам. Однако если вы стали замечать, что постоянно забрасываете проекты, которые имеют неплохой потенциал, вероятно, стоит оглянуться назад и изучить тому причины.
пятница, 20 мая 2011 г.
Разработка браузерной стратегии
Всем привет!
Хочу поделиться с хабрасообществом своим опытом написания многопользовательской браузерной стратегии с нуля до рабочего проекта. С точки зрения непосредственно программирования, архитектуры и возникших проблем. Это мой первый опыт создания игры и возможно вы заметите множество недочетов или промахов, или посоветуете чего дельного. Но не суть важно — главное я довел дело до рабочего проекта и наверняка многим будет интересно узнать подробности.
Что представляет собой игра? Видимо наиболее коротким описанием будет «клон Цивилизации» =). Но это не значит что у меня не хватило фантазии придумать что-то свое. Просто сделать «Цивилизацию» было моей мечтой. Вряд ли бы я получил столько удовлетворения от написания другой игры. Ну а фанаты Цивилизации наоборот считают, что моя игра совсем не похожа на Цивилизацию, разве что только с виду. Может это и к лучшему.
Игра называется The Fate of Nation http://fatenation.com
Расписывать архитектуру и логику работы приложения можно до бесконечности поэтому придется видимо разделить на несколько частей статью, если к ней будет интерес. Кроме того не вижу большого смысла приводить много кода, так как реализовать написанное мной можно на любом языке и платформе.
Для создания игры я использовал php и MySQL на сервере, html и javascript на клиенте. Flash не используется. Из html5 есть только видео на сайте и несколько областей с канвасом в самой игре — включая поверхность карты и мини-карту. Объем кода клиентской части в несколько раз превышает серверную часть, поэтому в основном буду рассказывать о клиентской разработке, но начнем с сервера.
пятница, 6 мая 2011 г.
Мобильная разработка на Adobe Flex 4.5 и Flash Builder 4.5 - часть 3
Завершаем перевод статьи 'Mobile development using Adobe Flex 4.5 SDK and Flash Builder 4.5'. См. первую часть с обзором мобильной Flex-разработки и стандартной архитектуры мобильного приложения, оптимизация производительности и вторую часть об адаптации приложений для разной плотности пикселей (pixel density), постановке процесса мобильной разработки и управлении мобильными проектами.
Запуск и отладка на десктопе и на устройстве
Когда приходит время тестирования или отладки приложения, у вас есть два варианта. Для быстрого тестирования и отладки можно запускать и отлаживать приложения на рабочем столе с помощью AIR Debug Launcher (ADL). Для большей верности можно также запускать и отлаживать приложения непосредственно на физическом устройстве. В любом случае, вы можете использовать полный набор возможностей отладки Flash Builder, в том числе установку точек останова и изучение состояния приложения с использованием панелей переменных (Variables) и выражений (Expressions).
При запуске или отладке на устройстве вам нужно помнить о следующих ключевых моментах:
- Если ваше приложение получает доступ к данным, необходимо развернуть ваши сервисы данных на сервере, доступ к которому можно получить с устройства через WiFi или сотовую сеть; а если вы тестируете приложение с локального хоста на рабочем столе, он не будет работать на устройстве, так как "локальным хостом" для устройства является само устройство.
- Финальный релиз Flash Builder 4.5 поддерживает отладку непосредственно через USB-кабель на Android-устройствах (в отличие от предыдущей версии, которая поддерживает отладку только через WiFi).
- Для запуска, отладки и развертывания мобильных ActionScript-проектов на физическом устройстве с iOS, вам необходимо получить профиль (provisioning profile) и сертификат от Apple. Кроме того, вы должны будете вручную развертывать приложения на устройстве с помощью iTunes, и запустить его на самом устройстве.
- Профилирование в настоящее время не поддерживается на устройствах, только на рабочем столе.
Упаковка приложений для развертывания
Читать дальше: Мобильная разработка на Adobe Flex 4.5 и Flash Builder 4.5 - часть 3четверг, 5 мая 2011 г.
Мобильная разработка на Adobe Flex 4.5 SDK и Flash Builder 4.5 - часть 2
Продолжаем публикацию перевода статьи 'Mobile development using Adobe Flex 4.5 SDK and Flash Builder 4.5'. Для начала, см. первую часть перевода, ее темы: обзор мобильной разработки во Flex, стандартная архитектура мобильного приложения, оптимизация производительности.
Темы второй части:
- Адаптация мобильных приложений для разной плотности пикселей (pixel density)
- Постановка процесса мобильной разработки во Flash Builder 4.5
- Автоматическое масштабирование скинов
- Учитывающие DPI мобильные скины
- Растры с множественным DPI
- Работа на AIR
- Управление мобильными проектами
- Проектирование Видов
Читать дальше: Мобильная разработка на Adobe Flex 4.5 SDK и Flash Builder 4.5 - часть 2
вторник, 3 мая 2011 г.
Разработка под мобильные устройства с Adobe Flex 4.5 SDK и Flash Builder 4.5
Представляем вашему вниманию первую часть перевода статьи 'Mobile development using Adobe Flex 4.5 SDK and Flash Builder 4.5' от Narciso Jaramillo из Adobe.
Примечание: более ранняя версия статьи была обновлена, теперь в нее включены новые возможности разработки под мобильные устройства: поддержка экранов с различной плотностью пикселей (multi-density), компонент ViewMenu и отладка по USB. Статья довольно большая - читайте ее полностью, пройдя по этой ссылке: Читать дальше: Разработка под мобильные устройства с Adobe Flex 4.5 SDK и Flash Builder 4.5