Показаны сообщения с ярлыком game design. Показать все сообщения
Показаны сообщения с ярлыком game design. Показать все сообщения

понедельник, 28 мая 2012 г.

Факторы успешности современных мобильных игр

Tiny wings, angry birds, cut the rope На FlashGAMM 2012 Алексей Тарасенко, игровой дизайнер Zeptolab, рассказывал о том, как сделать успешную мобильную игру.
Организаторы конференции выложили этот и другие доклады на своем сайте.  Можно скачать и ознакомиться. А я хочу просто выписать здесь основные тезисы.

Факторы успешности современных мобильных игр:

  1. Простота игровой механики
  2. Ориентация на широкую аудиторию игроков
  3. Интуитивное управление
  4. Короткая игровая сессия
  5. Облик главного героя
  6. Неожиданный, оригинальный игровой сеттинг
  7. Юмор
  8. Разнообразие геймплея
  9. Поддержка и развитие игры апдейтами
  10. «Отшлифованность» игры
  11. Маркетинговый подход
Читать дальше: Факторы успешности современных мобильных игр

вторник, 10 апреля 2012 г.

Геймдизайнерам об игроках или как программировать игроков?

Вступление 1.

Много думал и анализировал информацию на тему разработки игр. И чтобы не потерять, а так же поделиться с людьми, получить подсказки, советы и комментарии — решил оформить и выложить статью. На сегодняшний день “геймдизайн” все больше обретает очертания некой науки, требующей особого подхода и изучения. К сожалению, в общем доступе находится очень мало структурированной информации. Что касается иностранных авторов, имеющих большой опыт и ряд успешных проектов — зачастую их труды так и не попадают на прилавки отечественных магазинов. А изучить их в оригинале многим мешает языковой барьер. В данной ситуации спасением служат статьи, где люди делятся впечатлениям и личным опытом по разработке игр. Эти статьи не только и не столько доносят до читателей новую информацию, сколько подают ее в новом свете, позволяя более четко осознать и отобразить в жизнь.

Вступление 2

Хочу отметить, что на написание материала оказало влияние выступление на Sociality Rocks 2011 Henric Suuronen — руководитель студии Wooga, разработчика Bubble Island и других хитов. Особого внимания заслуживает статья Андрея Плахова “Геймдизайнерам о программистах или как программировать программистов”. По аналогии с той статьей возникла мысль, что программировать можно и пользователей тоже. Программировать их модель поведения, чтобы их развлекать и извлекать нужные нам ценности — платежи, удержание в игре, привлечение новых игроков. И одним из инструментов удержания служит набор функций в приложении, который можно условно назвать игровым циклом. Об этом мы и поговорим далее Читать дальше: Геймдизайнерам об игроках или как программировать игроков?

вторник, 3 апреля 2012 г.

Циклы параллельных наград

Grand Prix StoryВ январе подсел на классную игру на iPad2 – Grand Prix Story от Kairosoft. Эти разработчики делают отличные игры про менеджмент. В свое время выстрелили аддиктивной Game Dev Story. Потом еще выпустили несколько проектов, скроенных по той же формуле.
Давно уже хотел поделиться схемой циклов параллельных наград из реальной игры. Те схемы, которые у меня есть – или из устаревших игр, или из игр, в которые никто не играл. Поэтому решил использовать для примера GP Story – игра относительно свежая, и ее легко можно найти в Appstore и Google Play.
Для понимания этой заметки желательно ознакомиться со статьей “Параллельные награды”.

Общая информация

[...]
Читать дальше: Циклы параллельных наград

среда, 22 февраля 2012 г.

Две механики

Недавно на Flash GAMM 2011 я сделал небольшой доклад о подходе к дизайну игр “Две механики”.

Бонусом к презентации есть видео и несколько моих комментариев.

Две механики – это не правило. Это один из способов избежать скуки в игре.

Вернемся к основам. В игре должно быть ВСЕГДА интересно. Если это напряжение, то интересное напряжение. Если расслабление, то интересное расслабление. Интерес в игре не должен проседать.

Добиться такого можно разными способами. Но для того, чтобы не изобретать велосипед, можно просто добавить что-то интересное там, где становится скучно с основным геймплеем.

И главное – не зацикливаться на игровых механиках. Заполните пустующие места интересным сюжетом, красивыми локациями, мета-игрой, общением по чату, да чем угодно, лишь бы не было скучно [...]

Читать дальше: Две механики

четверг, 29 сентября 2011 г.

Parallel rewards

Аддиктивность

Когда я только начал исследовать игры на предмет аддиктивности, я выделил для себя две “механические” ее разновидности: случайные и параллельные награды. Я их назвал механическими, потому что, по большому счету, они автоматически делают игровой элемент, за который выдаются, аддиктивным. Просто добавь воды нужный тип наград.

Экспериментируя и наблюдая, как эти награды работают в играх, я отметил для себя, что случайные награды – очень цепкие и при этом ими очень просто научиться пользоваться в игровом дизайне. А вот параллельные награды – это более комплексный тип аддиктивности. Возможно из-за этого игры с ними являются более глубокими.

Исследуя дальше, я разложил параллельные награды на базовые кусочки, хорошо разобрался в них и в результате основал баланс боевой механики в Collapse: Ярость на этом типе аддиктивности.

В этой статье я попытаюсь рассказать все, что знаю об аддиктивности параллельных наград (так как публикаций на эту тему я не нашел, то названия этому и другим типам аддиктивности выдал сам).


 

Параллельные линейные награды

Это система, при которой к одному игровому действию привязано несколько разных типов наград с разной длительностью. Формула: награда + ожидание награды.
 
Поясню на примере. Есть игровое действие - выстрел.
  • Игрок стреляет в стену - ничего интересного не происходит. За выстрел в стену награды нет.
  • Игрок стреляет в противника, и противник умирает. Это награда, ведь тем самым игрок приближается к прохождению уровня, уменьшает количество препятствий. (Режим подкрепления с постоянным соотношением)
  • Теперь пусть за каждого убитого врага главный персонаж получает опыт - это уже добавляет интерес. Ведь одним действием игрок не только уменьшает количество препятствий, но и приближает момент получения классной награды - нового уровня.  (Модифицированный режим подкрепления с постоянным соотношением)
  • А теперь добавим врагам 5% вероятность выпадения чего-то приятного: аптечку, патроны, броню, энергию и т.д. Убивать становится еще интереснее.  (Режим подкрепления с вариативным соотношением)
  • Увеличим вероятность выпадения бонуса за хедшот до 20%. Величина (или частота выпадения) награды теперь также зависит и от мастерства игрока. Здесь мы разделяем игроков на тех, кто готов напрячься, но получить награду и на тех, кто просто хочет пройти игру и посмотреть сюжет или просто не хочет напрягаться.
  • Добавим разнообразия. Десять хедшотов подряд дают игроку возможность использовать управляемую ракету. Становится еще веселее.
  • Напоследок, следуя веянию времени, добавим бронзовое достижение за 1000 убийств, серебряное - за 2000 и золотое - за 3000.

За попадание по противнику игрок получает награду. А уже от того, как игрок стреляет, зависит тип и величина награды. И если до этого стрельба была скучной, то теперь она может стать  веселее. Все, что мы сделали - это "навесили" на нее несколько разных типов наград и разбили их по времени.

Параллельные линейные награды я еще называю наградами за одинаковые действия. Они обычно используются для прокачки какой-то игровой возможности. Также их можно использовать и для того, чтобы поощрять игрока делать определенные действия. Именно такой подход я использовал в Collapse: Ярость для того, чтобы игроки не боялись использовать ближний бой.

Вспомните, как приятно, когда в РПГ (из современных, например, серия The Elder Scrolls) те навыки, которыми вы пользуетесь, параллельно прокачиваются. Вы своими действиями уже получаете какой-то результат. Например, убили врага мечом. Но при этом осознаете, что навык пользования мечом прокачивается. В Borderlands таким образом прокачивались навыки пользования разными типами огнестрельного оружия. Нередко во время очередной перестрелки мысль о том, что оружие прокачивается, греет не устающую от гринда геймерскую душечку.

Читать дальше: Parallel rewards

понедельник, 26 сентября 2011 г.

Что заставляет игроков переигрывать игры по несколько раз

Недавно меня спросили: “Есть ли у меня забавные игрушки с высокой реиграбельностью?” Немного подумав, я понял, что почти ничего не знаю о том, как сделать игру, в которую игроки будут возвращаться снова и снова. Следующие несколько недель я рыскал по интернету в поисках всего по заданной теме. Полученная информация вылилась в доклад для GameDevSat в Днепропетровске, который проходил 24.09.11.

Итак, почему же люди переигрывают одни и те же игры по несколько раз?

Наверное самое подходящее объяснение повторного прохождения игр - получение игроком уникального игрового опыта. То есть, каждый последующий раз, игрок будет открывать в игре для себя что-то новое, что не было сделано в предыдущих попытках. Эта мысль проходит красной нитью через каждый слайд презентации. С теорией всё, дальше практические примеры.

Читать дальше: Что заставляет игроков переигрывать игры по несколько раз

среда, 13 июля 2011 г.

Типы аддиктивности

Pacman есть пилюлькиАддиктивность - это одна из тех особенностей, которая является одновременно и злом, и благословением игр. Это зло, которое засасывает из реального мира в виртуальный, заставляет игроков нести деньги, тратить рабочее/учебное/семейное время. Многие принципиально не начинают играть, так как боятся "залипнуть".

С другой стороны, аддиктивность "несет" игрока через игровой мир, как на лодке, давая возможность почувствовать новые эмоции, проникнуть в суть игровых механизмов, побывать в состоянии потока ("flow").

В этом небольшом обзоре я хочу кратко рассказать об основных типах аддиктивности, с которыми я работаю[...]

Типы аддиктивности

четверг, 28 апреля 2011 г.

Achievements engine

А вот ещё класс от меня. Точнее даже не класс, а система классов плюс визуальный компонент… короче для краткости будем называть движком ачивок :)
И нужен, как вы уже наверно догадались, для менеджмента ачивок, хранения их значений между сессиями игры, отображение взятых ачивок и т.д.

Для всего этого безобразия нам потребуется куча классов которые я навыкладывал в предыдущих сериях, а именно Cookie.as, ageMath.as, ageVector.as, sounds.as, alphaFader.as. Все они уже есть в исходниках примера, так что отдельно качать ничего не надо.

Да я знаю что практика таскания кучи библиотек многим не по душе, однако я хочу отметить – я даю готовые решения, а не делаю уроки :) так что этот беспредел будет и дальше продолжаться. Я вообще подумываю собрать все наработки в какое-то подобие фреймворка, точнее даже темплейта, который можно будет загрузить и уже на основе него ваять новую игрушку :)

Ну ладна, от лирики к нашим баранам, то есть ачивкам.

Сразу смотрим как это работает [...]

Читать дальше: Achievements engine

пятница, 15 апреля 2011 г.

Игра за два дня

Как-то здесь на хабре была заметка о мероприятии про игру за два дня. Предлагалось зарегистрироваться, найти себе команду (всех тех, кого раньше не хватало), вспомнить старые залежавшиеся задумки, укрыться от внешнего мира на два дня и реализовать игру. Идея мне понравилась, и мне сразу захотелось попробовать ее на практике.

Вот несколько скриншотов того, что получилось:
Игра Papa Penguin 1 Игра Papa Penguin 2 Игра Papa Penguin 3 Игра Papa Penguin 4

Читать дальше: Game Development Игра за два дня

среда, 30 марта 2011 г.

Режимы подкреплений

Режимы подкреплений:

Mario и монеткиТема использования режимов подкреплений в играх впервые была поднята в докладе “Behavioral Game Design” десять лет назад. Когда я прочитал статью, основанную на докладе, это был для меня шок. Я стал анализировать игры с точки зрения бихевиоризма, обратил свое внимание на доступную психологическую литературу и начал экспериментировать с наградами в своих играх.

В этой статье я попытаюсь человеческим языком пересказать общую теорию о режимах подкреплений, собранную из разных источников. Приправлю, как обычно, игровыми примерами.


Немного напомню

Подкрепление – это мгновенная, приятная для игрока реакция игры на его действия. Подкрепления служат для того, чтобы увеличивать частоту и количество повторений определенных действий.

Если для вас это звучит немного заумно, прочитайте сначала предыдущую статью: “Кнут и пряник”. В ней детально описаны два вида подкреплений с примерами. А если неохота читать, то просто для упрощения будем считать, что подкрепление – это что-то приятное для игрока, которое появляется сразу же после выполнения им какого-то действия.

 

Режимы подкреплений

Люди (и животные в целом) подстраивают свое поведение под тип подкреплений. Например, если экзамены нужно сдавать раз в полгода, многие студенты начнут прикладывать усилия только ближе к экзаменам. Другими словами, вероятность того, что средний студент будет прилежно учиться в середине семестра – мала.

Преподаватель может начать проводить контрольные работы один раз в месяц. В этом случае студенты начнут готовиться за день-два до контрольной. Таким образом они подстраиваются под измененные условия. В итоге повышается вероятность того, что средний студент будет заниматься учебой в середине семестра. Но эта учеба не будет постоянной: в начале месяца студент пьет, гуляет, веселится, развивается, как личность, а за несколько дней до контрольной он с большой вероятностью возьмется за книги.

Зато если преподаватель решит проводить контрольные в случайные дни, многие будут готовиться постоянно – ведь неизвестно, когда следующая контрольная: завтра или через неделю. Другими словами, вероятность того, что студенты будут более часто готовиться – самая высокая из этих трех ситуаций.

Все это время преподаватель менял режим подкреплений: правило, устанавливающее вероятность, с которой подкрепление будет происходить. Существует много подобных режимов, но все их можно классифицировать по двум основным параметрам:

  1. время
  2. количество действий

В первом случае подкрепление происходит через какое-то время после выполнения действия (режим временного подкрепления). Например, помидоры в игре растут 8 игровых часов. Чтобы получить награду, игрок должен заходить в игру один раз в 8 часов.

Во втором случае подкрепление происходит, в зависимости от того, сколько действий было сделано (режим пропорционального подкрепления). Например, чтобы срубить дерево, нужно три раза на нем кликнуть. 

Will press lever for food
“Буду нажимать рычажок за еду”

В зависимости от этих двух параметров выделяют четыре базовых режима подкрепления, на которых строятся все остальные:

  • Режим подкрепления с постоянным соотношением
  • Режим подкрепления с постоянным интервалом
  • Режим подкрепления с вариативным соотношением
  • Режим подкрепления с вариативным интервалом

 

Режим подкрепления

с постоянным соотношением

[...]

воскресенье, 27 марта 2011 г.

TowerDefence #8. Первая башня

TowerDefence #8. Первая башня:

Сегодня мы наконец-то добавим в нашу игру долгожданные башенки и научим их стрелять и убивать врагов. Но для этого прийдется много поработать [...]

вторник, 15 марта 2011 г.

TowerDefence #7. Движение врагов

TowerDefence #7. Движение врагов:

В прошлых уроках мы подготовили все самое необходимое, чтобы наконец перейти к полноценной разработке игры. Сегодня мы реализуем полноценное движение врагов и доработаем редактор уровней, а так же добавим пару полезных математических классов в наш проект [...]

воскресенье, 27 февраля 2011 г.

Глобальное хранилище

Глобальное хранилище:

При разработке всегда хочется создать некий удобный сундучек, куда можно было бы складывать часто используемые вещи, то есть указатели на экземпляры классов или их методов для быстрого доступа к ним. И вот сегодня я хочу поделиться с вами таким сундучком [...]

среда, 23 февраля 2011 г.

Аддиктивность

Аддиктивность:

АддиктивностьАддикция - навязчивая потребность, ощущаемая человеком, подвигающая к определенной деятельности. Это зависимость от интернета, курения, телевизора, постоянных покупок, игр, влюбленности и т.д.

Но у себя в блоге я использую немного другое понятие – аддиктивность. В этой заметке я хочу объяснить, что имею в виду, употребляя это слово, так как в будущем еще буду рассказывать об аддиктивности.


Люди играют в игры по разным причинам: хотят расслабиться, занять свободное время, самоутвердиться, побыть в ином мире и т. д. Во всех случаях игроки не любят прекращать игру. И в этом нет ничего особенного. Так же люди не любят прерываться посредине просмотра фильма или бросать чтение на интересном месте. Но иногда бросить играть решительно невозможно. Хочется играть еще и еще. Что-то постоянно заставляет делать еще один ход, получать еще один уровень, проходить еще одну пещеру. А если человек в данный момент не играет, то постоянно думает об игре. Такое поведение я называю аддиктивностью.

 

Внутренняя аддиктивность

…возникает во время игры. Игрок просто не может остановиться играть. Но если уж остановился, то вернуться в игру особо не стремиться (если нет внешней аддиктивности).

Каждый образованный игрок может назвать минимум одну игру, которая не позволяла оторваться от игрового процесса. Мой топ – Civilization. Фраза “еще один ход, и ложусь спать” возникла, наверное, именно в этой игре. Вообще пошаговые игры типа HoMM имеют довольно сильную внутреннюю аддиктивность. Игры, основанные на рандомном дропе (Diablo) также заставляют постоянно играть. “Однорукие бандиты” тоже, кстати, основаны на рандомном дропе :) Сокровища Монтесумы – игра, отлично демонстрирующая наличие внутренней аддиктивности и отсутствие внешней. Пока играешь – оторваться невозможно. А оторвавшись можно забыть об игре до следующей игровой сессии [...]

воскресенье, 20 февраля 2011 г.

TowerDefence #6. Редактор уровней

TowerDefence #6. Редактор уровней:

В прошлом уроке мы научили наших врагов искать путь и даже немного бегать по карте, но все это пшик без редактора уровней. Настало самое время отделить игровой процесс от редактора уровня и разобраться со способом хранения уровней в нашей игре.

вторник, 7 декабря 2010 г.

Психология – это весело, или бихевиоризм в гейм-дизайне

Психология – это весело, или бихевиоризм в гейм-дизайне: "Осознаем мы это или нет, но поведение формируется путем подкреплений (поощрений). Предлагаем вам перевод стаьи 'Psychology is fun' об использовании основ бихевиоризма в разработке игр.
Прочитать скрытый текст"