вторник, 31 мая 2011 г.

Тюнинг Canabalt

Была предпринята попытка сохранить оригинальную орфографию, шутки и пунктуацию. И, да, данный пост — перевод статьи создателя Canabalt, не думайте, что игру создал я.

Тюнинг Canabalt

[Эта статья рассматривает технические особенности, соотношения и размеры Flash версии игры Canabalt. Читатель, будь осторожен, статья содержит спойлеры и большое количество цифр!]

Друзья часто спрашивают меня: думал ли я о том, чтобы выложить исходный код моей Flash игры Canabalt в интернет на растерзание и изучение. Они думаю, что для людей будет полезно увидеть, как в игре организована физика и другие вещи. Но я отношусь с опасением к этой идее, на это у меня есть несколько причин, например: исходный код игры написанный за 5 дней, представляет из себя кошмарный и отвратительный спагетти-код, который вряд ли поможет кому-нибудь. Поэтому, из чувства гордости по поводу первого дня рождения Cannabalt, я подумал: «почему бы не написать статью, в которой бы рассказывалось о том, как внутри всё устроено?»

Читать дальше: Тюнинг Canabalt

суббота, 21 мая 2011 г.

Как доделать игру

На блоге одного из создателей Aquaria и Spelunky есть любопытный пост с советами для тех, кто испытывает проблемы с доведением до конца своих игровых проектов. Этот список советов оказался для меня своего рода «зеркалом», в котором отражены многие проблемы, с которыми сталкивался я сам, и я был удивлен тем, насколько хорошо автору удалось уловить суть этих проблем и предложить свои решения, зачастую бескомпромисные.
Закончить игру
Приближаясь к заключительной стадии разработки моей игры, я много думал о том, как завершать выполнение проектов в целом. Я заметил, что вокруг много действительно талантливых разработчиков, у которых возникают проблемы с доведением до конца игровых проектов. По правде говоря, я и сам оставил позади себя ряд незавершенных игр… Думаю, у многих та же ситуация. Не всякий проект удается, по разным причинам. Однако если вы стали замечать, что постоянно забрасываете проекты, которые имеют неплохой потенциал, вероятно, стоит оглянуться назад и изучить тому причины.

Читать дальше: Как доделать игру

пятница, 20 мая 2011 г.

Разработка браузерной стратегии

Всем привет!

Хочу поделиться с хабрасообществом своим опытом написания многопользовательской браузерной стратегии с нуля до рабочего проекта. С точки зрения непосредственно программирования, архитектуры и возникших проблем. Это мой первый опыт создания игры и возможно вы заметите множество недочетов или промахов, или посоветуете чего дельного. Но не суть важно — главное я довел дело до рабочего проекта и наверняка многим будет интересно узнать подробности.

Игра The Fate of Nation

Что представляет собой игра? Видимо наиболее коротким описанием будет «клон Цивилизации» =). Но это не значит что у меня не хватило фантазии придумать что-то свое. Просто сделать «Цивилизацию» было моей мечтой. Вряд ли бы я получил столько удовлетворения от написания другой игры. Ну а фанаты Цивилизации наоборот считают, что моя игра совсем не похожа на Цивилизацию, разве что только с виду. Может это и к лучшему.

Игра называется The Fate of Nation http://fatenation.com

Расписывать архитектуру и логику работы приложения можно до бесконечности поэтому придется видимо разделить на несколько частей статью, если к ней будет интерес. Кроме того не вижу большого смысла приводить много кода, так как реализовать написанное мной можно на любом языке и платформе.

Для создания игры я использовал php и MySQL на сервере, html и javascript на клиенте. Flash не используется. Из html5 есть только видео на сайте и несколько областей с канвасом в самой игре — включая поверхность карты и мини-карту. Объем кода клиентской части в несколько раз превышает серверную часть, поэтому в основном буду рассказывать о клиентской разработке, но начнем с сервера.

Читать дальше Разработка браузерной стратегии

пятница, 6 мая 2011 г.

Мобильная разработка на Adobe Flex 4.5 и Flash Builder 4.5 - часть 3

Завершаем перевод статьи 'Mobile development using Adobe Flex 4.5 SDK and Flash Builder 4.5'. См. первую часть с обзором мобильной Flex-разработки и стандартной архитектуры мобильного приложения, оптимизация производительности и вторую часть об адаптации приложений для разной плотности пикселей (pixel density), постановке процесса мобильной разработки и управлении мобильными проектами.

Запуск и отладка на десктопе и на устройстве

Когда приходит время тестирования или отладки приложения, у вас есть два варианта. Для быстрого тестирования и отладки можно запускать и отлаживать приложения на рабочем столе с помощью AIR Debug Launcher (ADL). Для большей верности можно также запускать и отлаживать приложения непосредственно на физическом устройстве. В любом случае, вы можете использовать полный набор возможностей отладки Flash Builder, в том числе установку точек останова и изучение состояния приложения с использованием панелей переменных (Variables) и выражений (Expressions).

При запуске или отладке на устройстве вам нужно помнить о следующих ключевых моментах:

  • Если ваше приложение получает доступ к данным, необходимо развернуть ваши сервисы данных на сервере, доступ к которому можно получить с устройства через WiFi или сотовую сеть; а если вы тестируете приложение с локального хоста на рабочем столе, он не будет работать на устройстве, так как "локальным хостом" для устройства является само устройство.
  • Финальный релиз Flash Builder 4.5 поддерживает отладку непосредственно через USB-кабель на Android-устройствах (в отличие от предыдущей версии, которая поддерживает отладку только через WiFi).
  • Для запуска, отладки и развертывания мобильных ActionScript-проектов на физическом устройстве с iOS, вам необходимо получить профиль (provisioning profile) и сертификат от Apple. Кроме того, вы должны будете вручную развертывать приложения на устройстве с помощью iTunes, и запустить его на самом устройстве.
  • Профилирование в настоящее время не поддерживается на устройствах, только на рабочем столе.

Упаковка приложений для развертывания

Читать дальше: Мобильная разработка на Adobe Flex 4.5 и Flash Builder 4.5 - часть 3

четверг, 5 мая 2011 г.

Мобильная разработка на Adobe Flex 4.5 SDK и Flash Builder 4.5 - часть 2

Продолжаем публикацию перевода статьи 'Mobile development using Adobe Flex 4.5 SDK and Flash Builder 4.5'. Для начала, см. первую часть перевода, ее темы: обзор мобильной разработки во Flex, стандартная архитектура мобильного приложения, оптимизация производительности.

Темы второй части:

  • Адаптация мобильных приложений для разной плотности пикселей (pixel density)
  • Постановка процесса мобильной разработки во Flash Builder 4.5
  • Автоматическое масштабирование скинов
  • Учитывающие DPI мобильные скины
  • Растры с множественным DPI
  • Работа на AIR
  • Управление мобильными проектами
  • Проектирование Видов

Читать дальше: Мобильная разработка на Adobe Flex 4.5 SDK и Flash Builder 4.5 - часть 2

вторник, 3 мая 2011 г.

Разработка под мобильные устройства с Adobe Flex 4.5 SDK и Flash Builder 4.5

Представляем вашему вниманию первую часть перевода статьи 'Mobile development using Adobe Flex 4.5 SDK and Flash Builder 4.5' от Narciso Jaramillo из Adobe.

Примечание:  более ранняя версия статьи была обновлена, теперь в нее включены новые возможности разработки под мобильные устройства: поддержка экранов с различной плотностью пикселей (multi-density), компонент ViewMenu и отладка по USB. Статья довольно большая - читайте ее полностью, пройдя по этой ссылке: Читать дальше: Разработка под мобильные устройства с Adobe Flex 4.5 SDK и Flash Builder 4.5