Показаны сообщения с ярлыком gamedev. Показать все сообщения
Показаны сообщения с ярлыком gamedev. Показать все сообщения

среда, 6 февраля 2013 г.

Adobe AIR -- лучший для разработки кросс-платформенных приложений

Пришло время сказать еще раз: AIR созрел и стал лучшим кросс-платформенным средством разработки.
В то время как Adobe нацеливает Flash Payer исключительно на игры (плюс немного видео), разработчики отмечают, насколько мощным для разработки приложений стал Adobe AIR.
В ноябре 2012 года Joseph Labrecque акцентировал, что ставший приложением года Photoshop Touch сделан на Adobe AIR:
Photoshop Touch - Adobe AIR
А 31 января 2013 Zwetan Kjukov из Лондона в своем эссе "Story of the day: AIR is freaking good" восторгается успехами с Adobe AIR, в частности, о том, как мало времени занимает выпуск версии приложения под новую платформу.

Слухи о смерти Flash оказались несколько преувеличенными

Christian Heilmann пишет замечательную статью в поддержку Flash. Выходит iPad-приложение Flash Keys, расширяющее Flash CS5 и выше, перенося часть интерфейса на планшет. В блоге JetBrains сообщают, что растет количество Flash-проектов, создаваемых в IntelliJ IDEA. Снова разработчики начали обсуждать возможность выхода Flash Player в open source. Вышел ASV 2013/02.05!

Flash-сообщество исправляет ошибки Adobe в оценке Adobe AIR

Недовольство неуклюжим поведением Adobe с новой силой взорвалось в обсуждении недавно обновленных планов по развитию Flash у Джозефа, упомянутого выше. Много ругаются, виня Адоби в нерасторопности и неумении увидеть силу собственной платформы. В привязаности к Flash Player в десктопном браузере. В отсутствии поддержки Windows 8, Windows Phone и планшетов на Win8 -- которая, как написал тамже в комментах Ли Бримелоу, таки отсутствует.
Читать дальше: Adobe AIR -- лучший для разработки кросс-платформенных приложений

воскресенье, 7 октября 2012 г.

Инструкция начинающего разработчика игр

Голая бабаВ данной инструкции я попытался осветить основные моменты разработки игр. Инструкция будет полезна для людей, собирающихся заняться разработкой игр в роле лидера (главного разработчика и организатора).

Хочу отметить, что игры бывают разные – большие и маленькие, сложные и лёгкие, и поэтому для каждой игры эта инструкция верна в какой-то своей определённой степени. Охватить всё не удалось, но передать общие моменты, думаю, получилось [...]

Читать дальше: Инструкция начинающего разработчика игр

вторник, 3 апреля 2012 г.

Циклы параллельных наград

Grand Prix StoryВ январе подсел на классную игру на iPad2 – Grand Prix Story от Kairosoft. Эти разработчики делают отличные игры про менеджмент. В свое время выстрелили аддиктивной Game Dev Story. Потом еще выпустили несколько проектов, скроенных по той же формуле.
Давно уже хотел поделиться схемой циклов параллельных наград из реальной игры. Те схемы, которые у меня есть – или из устаревших игр, или из игр, в которые никто не играл. Поэтому решил использовать для примера GP Story – игра относительно свежая, и ее легко можно найти в Appstore и Google Play.
Для понимания этой заметки желательно ознакомиться со статьей “Параллельные награды”.

Общая информация

[...]
Читать дальше: Циклы параллельных наград

пятница, 27 января 2012 г.

Игровые циклы или ЭлектроКардиоГама

Игровой цикл — это пульс каждой игры. Ни одна игра не будет работать без этого. Однако, к несчастью каждого нового разработчика игр, в сети нет хороших статей, в которых уделено достаточное внимание этой теме. Но не печальтесь, потому как только что вы получили возможность прочитать единственную в своем роде статью, уделяющую вопросу игровых циклов заслуженное внимание. По долгу службы мне часто приходится иметь дело с большим количеством кода мелких мобильных игр. И я каждый раз удивляюсь сколь много существует реализаций игрового цикла. Вы тоже можете удивиться как можно для такой, казалось бы простой, вещи можно придумать множество имплементаций. А ведь можно! И в статье я постараюсь рассказать о достоинствах и недостатках наиболее популярных вариантов игровых циклов. Также я постараюсь описать наилучший на мой взгляд вариант реализации игрового цикла.
(Thanks to Kao Cardoso Félix this article is also available in Brazilian Portuguese) (Thanks for me, in Russian also, прим. перев.)

Читать дальше: Игровые циклы или ЭлектроКардиоГама

вторник, 20 декабря 2011 г.

Создание порта движка для создания двухмерных игр Flixel на Haxe

1. Что такое Haxe?
Haxe – это объектно-ориентированный язык для кроссплаторменной разработки, в настоящее время в качестве целевых платформ для него выступают flash, javascript, php, c++ (в начале 2012 года ожидаются c# и java). Если Вы раньше писали программы на ActionScript 3, то синтаксис Haxe покажется Вам знакомым (еще один немаловажный плюс). При этом для haxe существует множество различных библиотек, существенно облегчающих различные задачи. Одной из таких библиотек является NME (Neko Media Engine), позволяющая пользоваться flash api при разработке графических приложений для Windows, Mac, Linux, Android, iOS, WebOS, HTML5 и, конечно, flash (куда же без него), это означает, что Вы пишете один код (ну, почти что один), и он работает на всех перечисленных платформах. Кроме того, программы под Windows, Mac, Linux, Android, iOS и WebOS используют аппаратное ускорение графики (через OpenGL, OpenGL ES), что на данный момент дает значительное преимущество в производительности перед флэшом (аппаратное ускорение в котором есть на персоналках, но на мобильных платформах его пока только обещают).

Читать дальше: Создание порта движка для создания двухмерных игр Flixel на Haxe

понедельник, 19 декабря 2011 г.

Что такое игровой фан, или как сделать игры интересными - доклад для FlashGamm 2011 в Киеве

В Киеве прошёл очередной FlashGamm, оставив после себя не только хорошие воспоминания, но и новые знакомства а также понимание куда двигаться дальше. Продолжая развивать тему геймдизайна, я поставил для себя планку разобраться с понятием “игровой фан” - тема фундаментальная и на столько сложная, на сколько и полезная.

Те, кто когда-то слышал это слово, интуитивно понимают что такое фан, чувствуют когда он есть и когда его нет. Очевидно, что фан влечёт за собой позитивные эмоции и способен существенно влиять на игроков. Попытаемся понять природу фана и научиться целенаправленно его вызывать.

Читать дальше: Что такое игровой фан, или как сделать игры интересными - доклад для FlashGamm 2011 в Киеве

суббота, 15 октября 2011 г.

Пишем шейдер на AGAL

Ни для кого уже не секрет, что Flash Player 11 имеет поддержку GPU ускорения графики. Новая версия вводит Molehill API позволяя работать с видеокартой на достаточно низком уровне, что с одной стороны даёт полную волю фантазии, с другой требует более глубокого понимания принципов работы современной 3D графики.

В данной статье речь пойдёт о языке написания шейдеров – AGAL (Adobe Graphics Assembly Language). Предполагается, что читатель знаком с базовыми основами современной realtime 3D графики, а в идеале – имеет опыт работы с OpenGL или Direct3D. Для остальных же проведу небольшой экскурс:

  • в каждом кадре всё рендерится заново, подходы с частичной перерисовкой экрана крайне нежелательны
  • 2D – частный случай 3D
  • видеокарта способна растеризовать треугольники и ничего кроме
  • треугольники строятся на вершинах
  • каждая вершина содержит в себе атрибуты (координата, нормаль, вес и др.)
  • порядок задания вершин в треугольнике определяется индексами
  • данные вершин и индексов хранятся в вершинном и индексном буферах соответственно
  • шейдер – программа выполняемая видеокартой
  • каждая вершина проходит через вершинный шейдер, а каждый пиксель при растеризации через фрагментный (пиксельный)
  • видеокарта не умеет работать с целыми числами, но отлично работает с 4D векторами

Синтаксис
В текущей реализации AGAL используется обрезок Shader Model 2.0, т.е. фитчелист железа ограничен 2005 годом. Но стоит помнить, что это ограничение лишь возможностей шейдерной программы, но никак не производительности железки. Возможно, в будущих версиях Flash Player планка будет поднята до SM 3.0, и мы сможем рендерить сразу в несколько текстур и делать текстурную выборку прямо из вершинного шейдера, но учитывая политику Adobe, случится это не раньше выхода следующего поколения мобильных устройств.

Любая программа на AGAL является по сути низкоуровневым языком ассемблера. Сам по себе язык очень простой, но требует изрядной доли внимательности. Код шейдера представлен набором инструкций вида: [...]

Читать дальше: Пишем шейдер на AGAL

понедельник, 26 сентября 2011 г.

Что заставляет игроков переигрывать игры по несколько раз

Недавно меня спросили: “Есть ли у меня забавные игрушки с высокой реиграбельностью?” Немного подумав, я понял, что почти ничего не знаю о том, как сделать игру, в которую игроки будут возвращаться снова и снова. Следующие несколько недель я рыскал по интернету в поисках всего по заданной теме. Полученная информация вылилась в доклад для GameDevSat в Днепропетровске, который проходил 24.09.11.

Итак, почему же люди переигрывают одни и те же игры по несколько раз?

Наверное самое подходящее объяснение повторного прохождения игр - получение игроком уникального игрового опыта. То есть, каждый последующий раз, игрок будет открывать в игре для себя что-то новое, что не было сделано в предыдущих попытках. Эта мысль проходит красной нитью через каждый слайд презентации. С теорией всё, дальше практические примеры.

Читать дальше: Что заставляет игроков переигрывать игры по несколько раз

четверг, 15 сентября 2011 г.

Пьеса «Разработка многопользовательской сетевой игры.» Часть 3: Клиент-серверное взаимодействие



Часть первая: Архитектура
Часть вторая: Протокол

С третьей частью я немного задержался. Но как говорится лучше поздно чем никогда…

Итак, продолжаем разговор.

В третьей части нашей постановки мы реализуем протокол, напишем сервер и клиент которые будут взаимодействрвать по сети. И (ОМГ!) танки будут ездить!
Под катом то, что вы давно хотели, но боялись спросить…

Пьеса «Разработка многопользовательской сетевой игры.» Часть 3: Клиент-серверное взаимодействие

среда, 14 сентября 2011 г.

Как я делал игру

Всем привет, меня зовут Марк, я — Flash-разработчик. Я доволен своей работой, с помощью которой я могу сейчас зарабатывать достаточно для достойного существования в городе на букву М, да чтобы ещё и была возможность потихоньку копить сбережения на будущее. Даже несмотря на то, что в этой стране само слово «будущее» является каким-то очень странным и непонятным термином.

Но, даже с учётом всех плюсов моей текущей работы, меня угнетает сама мысль о том, что я до конца жизни буду работать на кого-то другого, а не себя, буду обменивать своё время на чужие деньги, и делать богатым кого-то другого, а не себя и свою семью.

И вот, на фоне всеобщего помешательства инди-играми, бешеной популярности App Store и девайсов на базе Android, а так же нескольких шумных историй о том, как несколько разработчиков стали безумно богатыми за невероятно короткий срок, меня не покидают мысли о том, что я тоже могу, да что-там, я просто обязан заниматься разработкой игр в свободное от работы время.

Как я делал игру

воскресенье, 11 сентября 2011 г.

Создание очередной казуалки на Flash-платформе с физикой. Часть II

Привет хабра-сообществу.

Относительно недавно достаточно давно писал статью про создание очередной казуалки на Flash-платформе с физикой, обещал вторую статью, встречайте.
В этой статье — научу рисовать мир и расскажу о сенсорах. Остальное под катом.

Что можно сделать из этих двух уроков, можно посмотреть тут (музыку отключить нельзя, но можно убрать звук в системе)[...]

Создание очередной казуалки на Flash-платформе с физикой. Часть II

понедельник, 29 августа 2011 г.

Ant.Karlov. Муравьиный лев

Нужно ли представлять?

Небольшое досье:

Антон КарловИмя: Антон Карлов

Возраст: 27 лет

Чем знаменит: Кумир разработчиков.  Непосвященные в тайны геймдева знают его как автора сочных игрушек с крутой атмосферой.

 

 

 

 

 

Раз уж вам так интересно, то скажу, что я познакомился с Антоном раньше, чем с кем-либо из флешдевелоперов.  Два года назад, если не больше, наткнулся я в сети на его видео, которое стало лидером по переходам с поисковых систем. После него я прошерудил весь блог и добавил его в гуглридер. Тогда в нем было только 4 подписки.

Сейчас, насколько я мог судить, у каждого блогера, который хоть раз в жизни кликал по ярлычку флеша на рабочем столе, блог Антона висит в разделе «сайты для вдохновения». Как вы понимаете, такая популярность не случайна. Подытожив его деятельность за два года хочу сказать, что писал он пожалуй о всех важных аспектах геймдева, так что интервью у него взять было сложно. Кроме крутых уроков по графике,  раскрытия некоторых секретов кодинга и работы вообще я обожаю читкануть его посты с тегом «Разное». Перед тем как брать интервью, я проглядел с самого начала все его посты, что и вам советую сделать. Меня лично очень вдохновляет эволюция его стиля, не резкая, а плавная. Добавление новых мелочей в каждую новую игру это, наверное, его главная фишечка. Как я и говорил,  мне было сложно задавать оригинальные вопросы, поскольку почти все что он делает описано в его статьях. Поэтому я составил вопросы, которые затрагивали либо темы далекого прошлого, либо будущего, чтобы не заставлять его дублировать свои мысли. Если честно, я и не ожидал, что ответы будут такими душевными. Очень рад, что взял интервью у такого открытого человека. Но сопли прочь, вперед читать [...]

Читать дальше: Ant.Karlov. Муравьиный лев.

пятница, 26 августа 2011 г.

Бот для Flash-игры / Внедряемся в Flash


В рамках недели ботов для браузерных игр.

Эта неделя богата на статьи о ботах для бразуерных игр.
Во всех статьях для управления ботом использовался AutoIT. Это простой и хороший способ чтобы начать делать бота «в лоб», он не требует никаких знаний об игре, кроме как знания правил и графического интерфейса. Для серверной части игры такой бот вообще будет выглядеть как обычный пользователь, если не брать во внимание невероятную усидчивость и производительность такого игрока.

Но этот способ требует распознавания мира, что добавляет много ошибок, а иногда определить необходимое значение вообще не представляется возможным.

В первой статье я наткнулся на комментарий со ссылкой на пост Adobe Profiler Fail, что побудило меня исследовать эту возможность в целях автоматизации действий в Flash-играх.

Читать дальше: Бот для Flash-игры / Внедряемся в Flash

7 советов инди другим инди

24 августа в день 20 летия независимости Украины, около обеда по Киевскому времени, в Новой Зеландии стартовали продажи игры для iOS Contre Jour.
Эта небольшая игрушка еще до релиза успела нахватать премий.
Первая игра для iOS, получившая номинацию на E3 от GameCriticsAwards. На E3 нет отдельной номинации для мобильных устройств — мобильные игры соревнуются с портативными. И игра в своей номинации соревновалась с Super Mario для 3DS и Uncharted для PS Vita.
Игра признана лучшей мобильной игрой на Е3 изданием GamePro. Вышла в финал аналогичной премии от IGN.
Сейчас — через 2 дня после старта продаж игра имеет титул iPad Game of the Week в AppStore и уверенно движется в топы продаж — сейчас на 4м месте.
Игра разработана маленькой независимой студией из Украины — Mokus.
Фактически за этим ником скрывается один человек — Максим Грынив. Это я. Приятно познакомится.

Для меня эта игра стала новым уровнем, это игрушка, в которую я вложился весь и которой горжусь. Эта игра от начала и до конца сделана на одолженом у друга (дякую, Рома) макбуке. Делая ее, я не только успел истратить под 0 все сбережения, но и сформулировал для себя несколько правил — как сделать хорошую инди игру. Далее мои вам советы — в порядке возрастания важности.


Launch trailer

Читать дальше: Game Development / 7 советов инди другим инди

среда, 24 августа 2011 г.

Mokus. Интервью с первопроходцем

Моим первым допрашиваемым стал mokus,  интервью попытаюсь приурочить к выходу его новой игрушки

Contre Jour в эппсторе.

Досье на mokusа:

Фото Mokus

Имя: Максим Грынив

Возраст: 28 лет

Место жительства: Львов

Чем знаменит: В этом году его игрушка Contre Jour стала победителем в номинации лучшая игра на мобильные устройства на крупнейшей ежегодной выставке компьютерных и видеоигр E3 по версии геймпро

Должен заметить, что я лично впервые запомнил никнейм Максима Грынива после прочтения его первого поста на хабре.  Это было приятный постмортем его игрушки Huje Tower. Честно говоря, у меня еще тогда зачесалось где-то там и я как обычно хотел поспорить с ним о нескольких моментах, которые он описал, но как вы можете понять по фотографии  я поступил правильно просто почесав проблемное место. И вот через несколько лет после событий имевших место быть я взял у него интервью. И причем сделал я это не просто так, а приурочив к выходу его игрушки, которая заслуженно может считаться гордостью нашей игровой  инди индустрии. Ну конечно отбросим прочь мое субъективное мнение и обратимся к людям,  которые разбираются в Играх, а для этого перенесемся ближе к  крупнейшей в мире ежегодной выставке-шоу индустрии компьютерных и видеоигр.

Что для вас, шалопаев, значат эти две закорючки “Е” и “3″? Думаю, большинство из вас только слышали что где-то там, что-то происходит. И чем же крута эта выставка спросите вы? А я вам скажу, что кроме того, что слайдер на их официальном сайте, похож на тот, что у меня в блоге , крута она размахом.  Конечно определяющим является не количество людей, посетивших выставку и не то сколько было участников, а то кто же туда пришел. Если вы взгляните на список заметных компаний, то поймете, что любая компания, которая делает игры и делает их качественно, пришла туда, чтобы показать, что они еще в теме. И вот представьте это полчище гигантов игровой индустрии, кровь, пот и слезы невинных жертв и слабонервных журналистов и маленькая инди игрушка,  которая соревнуется  наравне с остальными и побеждает в своей номинации на геймпро.

Атмосферная игрушка,  на создание которой Максима вдохновил Маленький Принц,  забирает первый приз на радость автору и паблишеру (ну и нам конечно).

Ну надеюсь теперь вы понимаете насколько крут этот мужик, у которого я буду брать интервью [...]

Читать дальше: Mokus. Интервью с первопроходцем.

понедельник, 8 августа 2011 г.

Создаем html5 мини-бродилку на CraftyJS

Хочу раcсказать, как без особых сложностей сделать свою первую мини игру на html5 (если точнее: js, html5, css).

Суть игры будет в следующем: человечек ходит по полю, между камнями и собирает цветочки, у каждого цветочка есть 1 охранник. Количество цветов с каждым уровнем увеличивается, карты создаются в случайном порядке.

Выглядит это все будет так:
Человечек ходит по полю, между камнями и собирает цветочки, у каждого цветочка есть 1 охранник

Читать дальше: Создаем html5 мини-бродилку на CraftyJS

среда, 13 июля 2011 г.

Типы аддиктивности

Pacman есть пилюлькиАддиктивность - это одна из тех особенностей, которая является одновременно и злом, и благословением игр. Это зло, которое засасывает из реального мира в виртуальный, заставляет игроков нести деньги, тратить рабочее/учебное/семейное время. Многие принципиально не начинают играть, так как боятся "залипнуть".

С другой стороны, аддиктивность "несет" игрока через игровой мир, как на лодке, давая возможность почувствовать новые эмоции, проникнуть в суть игровых механизмов, побывать в состоянии потока ("flow").

В этом небольшом обзоре я хочу кратко рассказать об основных типах аддиктивности, с которыми я работаю[...]

Типы аддиктивности

четверг, 7 июля 2011 г.

Пьеса «Разработка многопользовательской сетевой игры.» в 3 частях. Часть 1: Архитектура

Battle cityВ общем, как и обещал, публикую серию статей по разработке многопользовательской сетевой игры. Изначально я хотел просто накатать статейку по разработке серверной части на интересном языке Scala. Но понял, что одной статейкой для развертывания темы не получится обойтись. А писать очередной топик обо всем и ни очем, не хотелось изначально. Поэтому встречайте пьесу в трех действиях. В течении которой мы разработаем архитектуру проекта, реализуем серверную и клиентскую части…
Все помнят прикольные танчики на денди?
Ну вот на примере этих танчиков и будем разрабатывать сервер и клиент.

Читать дальше: Пьеса «Разработка многопользовательской сетевой игры.» в 3 частях. Часть 1: Архитектура

четверг, 2 июня 2011 г.

Браузерная стратегия «Пути Истории». Архитектура и эволюция проекта

В этой статье я расскажу о разработке и эволюции технической части браузерной игры «Пути Истории».
Уделю внимание выбору языка программирования, базы данных, технологии и архитектуры. Расскажу о хостинге.

Пути Истории — это массовая браузерная стратегическая игра. Проект начинался с энтузиазма одного человека и вырос до серьзного проекта с немалой аудиторией.

Читать дальше: Браузерная стратегия «Пути Истории». Архитектура и эволюция проекта

вторник, 31 мая 2011 г.

Тюнинг Canabalt

Была предпринята попытка сохранить оригинальную орфографию, шутки и пунктуацию. И, да, данный пост — перевод статьи создателя Canabalt, не думайте, что игру создал я.

Тюнинг Canabalt

[Эта статья рассматривает технические особенности, соотношения и размеры Flash версии игры Canabalt. Читатель, будь осторожен, статья содержит спойлеры и большое количество цифр!]

Друзья часто спрашивают меня: думал ли я о том, чтобы выложить исходный код моей Flash игры Canabalt в интернет на растерзание и изучение. Они думаю, что для людей будет полезно увидеть, как в игре организована физика и другие вещи. Но я отношусь с опасением к этой идее, на это у меня есть несколько причин, например: исходный код игры написанный за 5 дней, представляет из себя кошмарный и отвратительный спагетти-код, который вряд ли поможет кому-нибудь. Поэтому, из чувства гордости по поводу первого дня рождения Cannabalt, я подумал: «почему бы не написать статью, в которой бы рассказывалось о том, как внутри всё устроено?»

Читать дальше: Тюнинг Canabalt