пятница, 15 июля 2011 г.

Эффективная работа в Adobe Flash Professional

При работе в Adobe Flash Professional не следует забывать о производительности и культуре создаваемого содержимого.
Изучив ряд материалов и выслушав пожелания коллег, я пришёл к выводу, что стоит в одном месте опубликовать список основных правил работы во Flash Pro, которые способствовали бы формированию качественного содержимого. Для более глубокого изучения данной темы, настоятельно рекомендую ознакомиться со всеми материалами, ссылки на которые приведены в конце поста.
Эти правила в первую очередь будут полезны аниматорам и сборщиком интерфейсов, однако разработчикам также не помешает ознакомиться.

Полностью актуально для Flash Pro CS5.5 и частично – более ранних версий.

- Не используйте излишне высокую частоту кадров.
Для большинства анимаций достаточно частоты в 24-30 кадров в секунду, а если Ваш проект – это (AIR) приложение, в котором почти нет анимации, то лучше и вовсе ограничить fps до 12, повышая его временно программно до 24-30 только в том случае, если надо показать плавную анимацию. Чем выше fps – тем меньше времени выделяется на исполнение кода, отрисовку и очистку памяти, что зачастую может привести к пропуску этапа отрисовки (в результате чего анимация будет «тормозить»).
Используйте 24 кадра в секунду вместо 120

- Старайтесь располагать элементы «плоско».
Используйте слои вместо контейнеров, когда это возможно. Уменьшая уровень вложенности, Вы увеличиваете производительность

Читать дальше: Эффективная работа в Adobe Flash Professional: "

среда, 13 июля 2011 г.

Типы аддиктивности

Pacman есть пилюлькиАддиктивность - это одна из тех особенностей, которая является одновременно и злом, и благословением игр. Это зло, которое засасывает из реального мира в виртуальный, заставляет игроков нести деньги, тратить рабочее/учебное/семейное время. Многие принципиально не начинают играть, так как боятся "залипнуть".

С другой стороны, аддиктивность "несет" игрока через игровой мир, как на лодке, давая возможность почувствовать новые эмоции, проникнуть в суть игровых механизмов, побывать в состоянии потока ("flow").

В этом небольшом обзоре я хочу кратко рассказать об основных типах аддиктивности, с которыми я работаю[...]

Типы аддиктивности

понедельник, 11 июля 2011 г.

Генетические алгоритмы для флешеров

Пишет makc3d:
Давным давно в далёкой галактике Балаклаве, как раз перед тем, как уехать с ITSea 2011, я с Ростом пытался убедить знающих людей сделать доклад о генетических алгоритмах, однако все они отказались под предлогом того, что в этой теме слишком много математики. Разумеется, объяснить принципы генетических алгоритмов вполне возможно и без математики - как говорится, на пальцах - что я и попытаюсь сделать в этом посте.

Итак, генетические алгоритмы для чайников флешеров - что это такое и с чем его едят? Этод метод придумали ленивые математики, которые не хотели решать свои задачи в лоб. Вместо поиска решения задачи в явном виде они решили поручить компьютеру перебрать массу случайных вариантов в надежде, что какой-нибудь из них окажется близок к решению. А когда встал вопрос, как именно компьютер должен это делать, они решили не париться и просто скопировать процесс, хорошо зарекомендовавший себя на протяжении миллиардов лет.

Давайте рассмотрим этот процесс на примере решения следующей простой задачи: в начале координат стоит пушка и стреляет под углом 45° снарядом с начальной скоростью v; т.е. уравнения движения снаряда имеют знакомый из школьного курса вид x = vt/√2 и y = vt/√2 - gt²/2. Необходимо найти такое значение v, при котором снаряд упадёт на заданном расстоянии. Эта задача легко решается в явном виде, но в целях этого поста представим себя очень ленивыми математиками и используем генетический алгоритм.

Для этого мы создадим популяцию виртуальных существ, смысл жизни которых состоит в поиске решения нашей задачи [...]

Генетические алгоритмы для флешеров

четверг, 7 июля 2011 г.

Пьеса «Разработка многопользовательской сетевой игры.» в 3 частях. Часть 1: Архитектура

Battle cityВ общем, как и обещал, публикую серию статей по разработке многопользовательской сетевой игры. Изначально я хотел просто накатать статейку по разработке серверной части на интересном языке Scala. Но понял, что одной статейкой для развертывания темы не получится обойтись. А писать очередной топик обо всем и ни очем, не хотелось изначально. Поэтому встречайте пьесу в трех действиях. В течении которой мы разработаем архитектуру проекта, реализуем серверную и клиентскую части…
Все помнят прикольные танчики на денди?
Ну вот на примере этих танчиков и будем разрабатывать сервер и клиент.

Читать дальше: Пьеса «Разработка многопользовательской сетевой игры.» в 3 частях. Часть 1: Архитектура