Показаны сообщения с ярлыком оптимизация. Показать все сообщения
Показаны сообщения с ярлыком оптимизация. Показать все сообщения

суббота, 24 марта 2012 г.

Фиксим утечки памяти в box2d(2.1a)

Данная тема уже подымалась ранее и там я описал простейший способ обойти этот баг - это пересоздать мир. Теперь хочу описать способ который полностью фиксит этот баг. Заключается он в изменении кода в box2d. Изменений мало, даже очень мало.

Добавим в класс b2Body, функцию Destroy с таким содержанием: [...]
Читать дальше: Фиксим утечки памяти в box2d(2.1a)

пятница, 23 марта 2012 г.

TheMiner и FlashDevelop

В этом руководстве речь пойдёт о TheMiner‘е (отличный Flash профайлер) и о FlashDevelop‘е (лучшая и бесплатная среда разработки для Action Script / haXe), соответственно подразумевается, что вы с ними знакомы и желаете использовать их совместно. Если не знакомы — рекомендую ознакомиться.
Всего есть два пути использования TheMiner во FlashDevelop:
- Используя TheMiner SWC, как любую другую внешнюю библиотеку.
- Добавляя TheMiner SWF в список профайлеров FlashDevelop.
Почему существует два пути? Потому что у каждого есть сови преимущества и недостатки, и, в зависимости от обстановки, тот или иной путь может оказаться наиболее подходящим.
Итак, давайте попробуем оба пути шаг-за-шагом. Пожалуйста запустите FlashDevelop и откройте \ создайте в нём as3 проект чтобы продолжить.

TheMiner в качестве внешней SWC

1. Для начала, купите TheMiner или скачайте бесплатную версию для некоммерческого использования.
2. Распакуйте скачанный архив, зайдите в папку «SWCs» и выберите подходящую версию (в зависимости от требуемого языка), например TheMiner_en.swc [...]
Читать дальше: TheMiner и FlashDevelop

пятница, 15 июля 2011 г.

Эффективная работа в Adobe Flash Professional

При работе в Adobe Flash Professional не следует забывать о производительности и культуре создаваемого содержимого.
Изучив ряд материалов и выслушав пожелания коллег, я пришёл к выводу, что стоит в одном месте опубликовать список основных правил работы во Flash Pro, которые способствовали бы формированию качественного содержимого. Для более глубокого изучения данной темы, настоятельно рекомендую ознакомиться со всеми материалами, ссылки на которые приведены в конце поста.
Эти правила в первую очередь будут полезны аниматорам и сборщиком интерфейсов, однако разработчикам также не помешает ознакомиться.

Полностью актуально для Flash Pro CS5.5 и частично – более ранних версий.

- Не используйте излишне высокую частоту кадров.
Для большинства анимаций достаточно частоты в 24-30 кадров в секунду, а если Ваш проект – это (AIR) приложение, в котором почти нет анимации, то лучше и вовсе ограничить fps до 12, повышая его временно программно до 24-30 только в том случае, если надо показать плавную анимацию. Чем выше fps – тем меньше времени выделяется на исполнение кода, отрисовку и очистку памяти, что зачастую может привести к пропуску этапа отрисовки (в результате чего анимация будет «тормозить»).
Используйте 24 кадра в секунду вместо 120

- Старайтесь располагать элементы «плоско».
Используйте слои вместо контейнеров, когда это возможно. Уменьшая уровень вложенности, Вы увеличиваете производительность

Читать дальше: Эффективная работа в Adobe Flash Professional: "

воскресенье, 17 апреля 2011 г.

Тотальная растеризация

Новая запись должна была быть очередным уроком про башни, но поскольку на днях черт меня дернул по экспериментировать с ручным рендером для Flash, я решил рассказать и показать, что у меня из этого получилось.

Читать дальше: Тотальная растеризация

среда, 13 апреля 2011 г.

Текстурирование спрайтов с помощью (dis)placement map

Текстурирование спрайтов с помощью (dis)placement map
Недавно, ковыряя с целью исследования один чужой проект, наткнулся на весьма любопытную и в то же время — очень простую технологию. Сразу скажу, что ковырял я флэшку, но данная технология может быть использована не только во флэше, а вообще — где угодно.

Если коротко, то технология позволяет иметь одну отрендеренную анимацию и накладывать на нее разнообразные скины, тем самым получая внешне различные объекты.

Суть в том, что в изучаемой мной игре есть большое количество анимированных спрайтов человечков (как я изначально считал — заранее отрендеренных). Человечки разные (по-разному одетые, разных цветов и т.п.).

Читать дальше: Game Development / Текстурирование спрайтов с помощью (dis)placement map

пятница, 25 марта 2011 г.