Показаны сообщения с ярлыком статистика. Показать все сообщения
Показаны сообщения с ярлыком статистика. Показать все сообщения

пятница, 25 февраля 2011 г.

Апельсины недоумевают или немного про деньги

Апельсины недоумевают или немного про деньги:

Cover Orange никак не определится, где ему быть в топах. То пробирается на хорошие места, то вовсе вылетает из топов. Издатели суетятся, предпринимают какие-то попытки, в середине марта даже предпримут сразу несколько попыток в одно время. Должно помочь, а то ведь непонятно. Не гоже.

Вот малость статистики: версию для айфона скачали (и заплатили за это) почти 130 тысяч человек. Версию для айпада скачали (это я за все время имею ввиду) 100 тысяч человек. Сюда же засуну и про Physics GameBox - 100 тысяч купивших. Итого – всего заработано играми на айдевайсах – 400 тысяч долларов с гаком. От этой цифры откусывает свою долю Эппл (хорошо живут), оставшееся делим мы с издателем.

Суточные платные скачивания на сейчас – 2000-3000 штук в среднем. В выходные и до 4000 доходит (рекорд – 13 тысяч), в понедельники и до 1500 скачавших [...]

четверг, 10 февраля 2011 г.

Релиз! Релиз! Релиз!

Релиз! Релиз! Релиз!:

Релиз
Доброго времени суток, друзья!
Спешу сообщить радостную новость: нежданно и негаданно, буквально в пол-второго ночи к  нам явился такой зверь, как релиз. На самом-то деле уже даже и не верится: проект стал таким долгостроем, что его кодинг, дизайн, тестинг стали неотемлемой частью моего каждодневного ToDO-листа. Но, как и дети когда-то уходят от своих родителей, так и игры рано или поздно уходят от разработчиков к издателю. Остается лишь пожелать ей удачи в этом, вздохнуть и вспомнить, как все было. Поэтому сегодня я хочу поделиться с вами небольшим "постмортемом", ну или "дневником разработки". Полноценный постмортем будет чуть позже на FlashGameBlogs, здесь он тоже, разумеется, будет продублирован.
Итак, начнем?

Недостаток свежих концептов или 'Идеи живут в дУше'

Многие из вас наверняка испытывали такое состояние, когда в голове пусто, а новые идеи витают где-то в облаках. Или же в голове полно концептов, но они вторичны. Обычная практика в таких случаях - закупить в магазине пива, достать планшет и сесть творить :) Чем я, собственно и занялся. В поисках оригинального геймплея в голову пришла мысль: а что, если игрок будет вулканом, которому нужно уничтожать жалких людишек и их бронетехнику? Сказано - сделано. Уже через час был готов концепт. Но практически сразу же вылез существенный недостаток - управлять массивной стационарной штукой, которая, к тому же, не является пулеметом или иной быстро стреляющей пушкой, не интересно. Фана нет. Ну а если нет фана - сами понимаете...

Откровение поджидало в дУше. Вообще, как я заметил, в дУше идеи приходят в голову очень часто. Не знаю что тут является ключевым фактором: вода, расслабленность или какие-нибудь торсионные поля и прочий атсрал. Но факт остается фактом. Который и на этот раз меня не подвел. 'А что, если вы большой желтый круг? (с)' - цитата из Конференции Разработчиков Видеоигр 1979 пришла в голову и прочно там поселилась. Круг постепенно трансформировался в шар, у которого есть 4 слота под оружие с каждой стороны. Возможно, какую-то роль в формировании идеи сыграл Hammerfall или, как он сейчас называется, Hammerflight. В моем воображении шарик, экипированный пушками, молотами, топорами и мечами уже крошил супостатов. Ну а если так, то чего же ждать? :)

Реализация идеи или 'На ошибках учатся'

Обычно я концепт каждой идеи скидываю на оценку Ахуре или Хвосту. В этот раз Хвост где-то пропал, поэтому идея отправилась прямиком к Ахуре. Открыв фотошоп и сделав там набросок концепта, я постучался к нему в аську. Честно говоря, по-моему он сначала даже не понял о чем я говорю :)
Концепт gunball [...]

пятница, 7 января 2011 г.

Mining Truck 2 и Santa Is Coming. Статистика и выводы

Mining Truck 2 и Santa Is Coming. Статистика и выводы:

С даты релиза игры Mining Truck 2 прошло чуть более месяца, а с даты релиза Santa Is Coming почти пол месяца, но уже сейчас можно смело рассуждать о результатах и смотреть на статистику [...]

воскресенье, 2 января 2011 г.

OnlineGamer.cc – статы за декабрь

OnlineGamer.cc – статы за декабрь:

Поздравляю всех с наступившим Новым Годом!

И как я и обещал статистика по моему порталу за декабрь:
Посещений: 38 498
Просмотры страниц: 56 267
CTR: 1,66%
eCPM: 0,72 $
AdSense income: 40,57$

На первом месте трафик из Германии, потом идёт Турция и Венгрия. К сожалению США пока только на 5 месте. Будем над этим работать.

Портал продвигался двумя играми: Air Bubble Film (которая в силу трешовости особо трафика не принесла) и Adventures of Santa (выпущенный 20 декабря за 10 дней принёс 93% прибыли портала) [...]

суббота, 25 декабря 2010 г.

Developer Recap: Badim 2008-2010

Developer Recap: Badim 2008-2010:

Всем привет!
У меня очередная знаменательная дата - 3 года назад покинул офисные пределы. За прошедшее время сделал/выпустил почти 30 флэш-игр! Еще выпустил несколько игр на глазофоне - и через других, и сам по себе, и даже одну чужую. Все еще один портал и один блог. В данный момент пытаемся запустить второй портал и витрину для социальных сетей.

Ну а теперь - циферки!
Всего за 3 года удалось заработать - $145,531. За первый год было - $40,468, за второй - $28,329, за третий - $64,595. Если общее поделить на 36, то в среднем получается $4042 в месяц. Или по $5380 в месяц, если брать в расчет только последний год.

Где: Licenses - это доход от продажи exclusive/primary лицензий, Ads - доход от рекламы, Others - доход от продажи url-locks, non-exclusive, исходников, Portal - доходы от показов рекламы на портале, Micro - доход от микро-транзакций.
Доля Портала выросла в 2 раза. Доля Микро - в 10, правда больше им некуда расти.

Основные факторы - почему вышло столько же, сколько за 2 предыдущих года:

Read more » [...]

суббота, 4 декабря 2010 г.

Итоги TreasureHunt

Итоги TreasureHunt: "

Как и обещал рассказываю об итогах первой выпущенной игры – TreasureHunt.

Вот такую презентацию я должен был показывать на прошедшем RAFPUG:


To view the flash content, please go to Итоги TreasureHunt

но к сожалению в последний момент от этой идеи отказался (если хотите знать почему спрашивайте в комментариях).

Если помните игрушку взял Kongregate на перфоманс на три месяца. В целом и мне и продюсеру результат понравился. Я так вообще ожидал цифру в два-три раза меньшую. Тем не менее даже с показателем счастья в 3.20 из 5 (на конге. сейчас 3.19) игрушка смогла привлечь довольно широкую аудиторию...