понедельник, 27 декабря 2010 г.

Hello FlashDevelop. Часть 2

Hello FlashDevelop. Часть 2:

Будем считать, что после предыдущего урока Вы уже немного разобрались как работать с редактором FlashDevelop. Поэтому приступаем изучать возможности Flash в области визуализации физических явлений и работы механизмов. Начнем мы с довольно простого примера анимации кривошипно-ползунного механизма. Что же из себя представляет этот механизм? С его работой мы сталкиваемся каждый день – это механизм двигателя внутреннего сгорания:

Устройство двигателя внутреннего сгорания
Сначала мы изобразим этот механизм упрощенно (а в следующих уроках добавим графику).
Рассматриваемый механизм в произвольном положении
Чтобы полностью разобраться, как работает этот пример, нужно вспомнить немного тригонометрии, но обо всем по порядку [...]

воскресенье, 26 декабря 2010 г.

V-Droids Trailer

V-Droids Trailer:

Фух...Наконец-то свершилось чудо и разработка игры подходит к концу :) Посему выкладываю практически полный трейлер 'Ведроидов'.

суббота, 25 декабря 2010 г.

Эффект дыма на флеш

Эффект дыма на флеш: Как известно, нет дыма без огня. Вот сегодня и выдаю пару примеров, как сделать дым на флеш и потом его просто использовать в своих работах.Эффект дыма нужный, особенно если совместно использовать эффект огня. Как и в случае с огнем, анимация дыма выполняется покадровой анимацией или с помощью шейпов, а может быть и программной. Программно эффективней [...]

Developer Recap: Badim 2008-2010

Developer Recap: Badim 2008-2010:

Всем привет!
У меня очередная знаменательная дата - 3 года назад покинул офисные пределы. За прошедшее время сделал/выпустил почти 30 флэш-игр! Еще выпустил несколько игр на глазофоне - и через других, и сам по себе, и даже одну чужую. Все еще один портал и один блог. В данный момент пытаемся запустить второй портал и витрину для социальных сетей.

Ну а теперь - циферки!
Всего за 3 года удалось заработать - $145,531. За первый год было - $40,468, за второй - $28,329, за третий - $64,595. Если общее поделить на 36, то в среднем получается $4042 в месяц. Или по $5380 в месяц, если брать в расчет только последний год.

Где: Licenses - это доход от продажи exclusive/primary лицензий, Ads - доход от рекламы, Others - доход от продажи url-locks, non-exclusive, исходников, Portal - доходы от показов рекламы на портале, Micro - доход от микро-транзакций.
Доля Портала выросла в 2 раза. Доля Микро - в 10, правда больше им некуда расти.

Основные факторы - почему вышло столько же, сколько за 2 предыдущих года:

Read more » [...]

Hello FlashDevelop. Часть 1

Hello FlashDevelop. Часть 1: 1. Для начала нам понадобится скачать FlashDevelop и Flex SDK.
2. После этого устанавливаем FlashDevelop и распаковываем Flex SDK в папку “…\FlashDevelop\Tools\flexsdk” (где “…\FlashDevelop\” – это папка, в которую Вы установили сам FlashDevelop).
3. Запускаем FlashDevelop и создаем новый AS3-проект, для этого в меню Project выбираем “New Project…” и в появившемся окне выбираем пункт “AS3 Project”, в поле “Name” задаем имя проекта (пусть это будет “HelloFlashDevelop”), выбираем местоположение папки проекта, жмем “OK”. Проект создан.
Окно создания проекта
4. Справа Вы увидите панель Project, в ней отображается структура файлов и папок Вашего проекта (Если панели нет, то в меню View выбираем пункт “Project Manager”) [...]

четверг, 23 декабря 2010 г.

Box2d особенность

Box2d особенность:

В Terrorism'е очень простой алгоритм разрушения блоков, наверняка в аналогичных играх типа Sieger'а куда больше математики. Если коротко, то пилим блок на треугольники (достаточно мелко), а потом пробегаемся по ним, и группки в 2-4 треугольника объединяем более сложные в полигоны. При объединении нужно проверять выпуклость получившегося полигона, т.к.с невыпуклыми бокс не умеет работать (бажат коллизии). Полигон выпуклый, если векторное произведение всех соседних сторон имеет один знак. А вот как быть с нулем, имеет ли 0 тот же знак, что и положительные числа, например? Векторное произведение равно нулю, если вектора коллинеарны, т.е. угол между сторонами должен быть развернутым. Отвечаю, бокс считает такие полигоны невыпуклыми и соответственно по черному бажит [...] 

среда, 22 декабря 2010 г.

Pixel Bender

Pixel Bender:

Всем привет, поздравляю всех с наступающими новогодними праздниками и представляю вашему вниманию очередной перевод из книги AdvancED ActionScript 3.0 Animation, автор Keith Peters.

Сегодня речь пойдет о Pixel Bender

Что такое Pixel Bender?

Pixel Bender Toolkit это среда разработки, которая используется для создания, компилирования и тестирования пиксельных шейдеров для использования их в различных продуктах семейства CS, включая Flash. Это предельно простая среда разработки, которая состоит из редактора кода, области предварительного просмотра и области для задания параметров и просмотра ошибок и предупреждений (см рисунок 1).
Pixel Bender это язык программирования, который вы используете для написания пиксельных шейдеров в среде Pixel Bender Toolkit[...]

Долгая и сложная судьба Flash Lite 4.0 закончилась в 2010 году

Долгая и сложная судьба Flash Lite 4.0 закончилась в 2010 году:

В фильме 'Поймай меня, если сможешь' опытный мошенник учит начинающего: пока все наблюдают за яркими полосочками, делай свое дело - никто не заметит (другие цитаты из фильма).

Так и с мобильным флэшом. Пока мы спорим про то, пустит Джобс нас на айфон или нет, предыдущая мобильная технология - Flash Lite - плавно исчезает с экранов. Расследование показало, что:

В мае данного, 2010 года, Adobe должна была выпустить Flash Lite 4.0, который бы поддерживал Actionscript 3.0. Но не выпустила. Более того, старая страница про Flash Lite на сайте Адоби - уже сейчас автоматически ведет на другую страницу, посвященную флэшу на устройствах вообще. На этой странице рассказывается о Flash Player и Adobe AIR, которые могут работать на девайсах. То есть делать то, что должен был делать Флэшлайт. Поэтому именно на эти технологии стоит обратить внимание тем, кто планирует делать embedded- и мобильные проекты на Flash. Все это очень смахивает на то, что ФлэшЛайт решили совсем убрать. Но Адоби нигде об этом не заявляла официально и громко. А может быть, они заявили об этом тихо? [...]

вторник, 21 декабря 2010 г.

Vimeo School

Vimeo School:

Vimeo Школа
Один из наиболее интересных и качественных видео-ресурсов Vimeo открыл онлайн школу.
Поскольку на ресурсе собраны работы профессионалов всех возможных направлений анимации, дизайна, видео-съемки и так далее, проект обещает быть архи-полезным.

Аниматорам рекомендую начать школьные занятия с вот этого урока: Основы составления сториборда

Социальные сети: прошлое

Социальные сети: прошлое: "

Выступление венчурного инвестора Марка Састера на форуме предпринимателей при Массачусетском технологическом институте. Выступление разбито на три части — прошлое, настоящее и будущее соцсетей. Ниже перевод первой части.

Социальные сети 20 лет назад: CompuServe, Prodigy, The Well
Разговоры молодых людей о соцсетях как о феномене современного мира напоминают мне восхищение ремейком знаменитой песни, будто оригинальной версии вовсе не существовало. Если вы думаете, что Don’t stop believing впервые записана в телешоу Glee на канале Fox, я говорю о вас. Тоже самое и с социальными сетями.

issue/2010/12/21/rfececwecer43543545.jpgДа, я пользовался ими, когда был подростком, и да, уже тогда все происходило в онлайне. Сервисы, которые нравились мне, назывались CompuServe и Prodigy. Кто-то использовал сообщество The Well (открыто в 1985 году). Мотивами были, как и сегодня, так называемые 6C социальных сетей: сommunications (общение), connectedness (связь), common experiences (совместный опыт), content (контент), commerce (коммерция) и cool experiences (новые ощущения). У нас были чаты, дискуссионные группы, онлайновые знакомства, доски объявлений — да что угодно.

В начале 90-х годов мне было чуть за двадцать, я программировал на мейнфреймах, используя COBOL, CICS и DB2. Мы знали, что такое электронная почта, что можно обмениваться мгновенными сообщениями и заводить общие календари на несколько человек. Это все появилось не только что. Сейчас все просто работает лучше и стало намного популярнее.

Читать далее"

пятница, 17 декабря 2010 г.

Обновление Alternativa3D 7.6.0

Обновление Alternativa3D 7.6.0:

На сайте доступно обновление Alternativa3D до версии 7.6.0 а также обновление плагина для 3ds Max 2010.

Список изменений:

  • View: удалено свойство interactive. Теперь вьюпорт сам является источником событий и интерактивность можно отключить с помощью mouseEnabled.
  • View: переопределён метод getObjectsUnderPoint(), который возвращает массив трёхмерных объектов под точкой.
  • Object3D: добавлено свойство useHandCursor.
  • Object3D: добавлен геттер concatenatedMatrix.
  • Удалён класс Geometry, и соответственно удалены геттеры и сеттеры на geometry во всех классах.
  • Mesh: все механизмы для работы с вершинами и гранями перенесены из Geometry.
  • Vertex, Face: добавлено свойство id. Это не обязательное поле, и оно не требует быть уникальным.
  • BSP: добавлены методы createTree() и destroyTree().
  • Occluder: добавлены методы createForm() и destroyForm().
  • Skin, Joint: API по работе с дочерними джоинтами унифицирован с API Object3DContainer по работе с дочерними объектами.
  • Joint: добавлено свойство bindingMatrix, геттер на concatenatedMatrix и методы localToGlobal() и globalToLocal().
  • Sprite3D: добавлено свойство autoSize.
  • BSPContainer: изменены параметры метода createTree().
  • Добавлен класс EllipsoidCollider для обнаружения столкновений.
  • RayIntersectionData: добавлено свойство uv.
  • Значительно изменено API анимации по работе с ключевыми кадрами и блендингами. Добавлены новые типы анимации и их смешения.
  • ParserCollada: изменены свойства и методы в связи с изменением системы анимации.
  • Parser3DS: добавлен метод getObjectByName().

четверг, 16 декабря 2010 г.

Социальные сети: настоящее

Социальные сети: настоящее:

Выступление венчурного инвестора Марка Састера на форуме предпринимателей при Массачусетском технологическом институте. Выступление разбито на три части — прошлое, настоящее и будущее соцсетей. Ниже перевод второй части.

Социальные сети в вебдванольную эру: Plaxo, LinkedIn
В пошлом посте я говорил о появлении социальных сетей, и первыми среди них были CompuServe, Prodigy, the Well, затем AOL, Geocities и группы на Yahoo. Затем наступило время сетей, которые развивались с помощью спам-рассылок, и тут лидером была, основанная в 2002 году, Plaxo. Одним из ее создателей был Шон Паркер (да, тот самый человек, который начинал с Цукербергом). Сеть развивалась благодаря тому, что пользователи рассылали приглашения присоединиться к Plaxo по своим адресным книгам. Основной мотив — оставаться на связи друг с другом при любых изменениях контактной информации.

Plaxo обвиняли в рассылке спама, но они проложили путь всем остальным, стремившимся развивать соцсети руками самих пользователей. Сейчас мы думаем: «Ну вот, еще одна сеть, куда меня начнут приглашать все друзья», но отрицательной реакции это не вызывает.

В Plaxo так и не поняли, что же делать со всеми этими собранными и связанными между собой контактами. Но тут появилась соцсеть LinkedIn. В ней вдруг стало важно не только то, с кем я связан, но и контакты моих друзей и то, что я мог получить доступ к друзьям друзей. Это стало началом нового формата — деловых соцсетей. Нас заставили выдать гораздо больше личной информации, чем когда-либо до этого, что фактически сделало профиль в LinkedIn виртуальным резюме.

В вебдванольную эру большую роль сыграл принцип вовлечения — мы все это знаем. Но мало кто задумывается, что успехи новых компаний связаны с развитием технологий, которые позволили проще и быстрее работать с фото- и видеоконтентом. Если бы их развитие не началось одновременно с появлением вебдваноля, прорыва могло и не быть. Внезапно многие из нас начали открывать блоги на Blogger.com, Typepad и WordPress. Хотя массы не хотели вести блоги. Они хотели обмениваться фотографиями, общаться, оставаться на связи, переживать совместный опыт, знакомиться и т. п. Как я уже говорил, с 80-х годов ничего не изменилось.

Читать далее [...]

Социальные сети: будущее

Социальные сети: будущее:

Техкранч опубликовал выступление венчурного инвестора Марка Састера на форуме предпринимателей при Массачусетском технологическом институте. Выступление разбито на три части — прошлое, настоящее и будущее соцсетей, — ниже перевод последней публикации. Публикации занудной, но удивительной (сколько новых названий и загадок) и полезной (ведь так или иначе все это может прийти к нам).

1. Социальный граф станет мобильным
Сейчас социальный граф каждого из нас (друзья и ключевая информация о них вроде адреса почты) хранится в Фейсбуке. Давление общественности, вызванное желанием иметь более автономные профили, растет. Что-то по этому поводу будет сделано: я не верю, что пользователи или сообщество позволят одной-единственной компании сконцентрировать в своих руках всю информацию о нас.

Через некоторое время появится возможность присоединяться к другим социальным сетям без необходимости заново регистрироваться и спамить друзей. Знаю, что сейчас в 2010 году это не выглядит таким очевидным, но это мой прогноз. Они либо сделают наши профили мобильными, либо мы уйдем к более сговорчивым конкурентам. Предполагаю, что ясность наступит до конца 2012 года.

2. Мы будем собираться в правильных социальных сетях: Quora, HackerNews, Namesake, StockTwits
С 2006 года я сокрушаюсь над тем, что называю «проблемой Фейсбука» — они пытаются заманить меня в одну большую социальную сеть. Никто не живет только в одной сети. Я с друзьями обсуждаю попойку в одном месте, и мне совсем не хочется видеть эти диалоги рядом с фотографиями моих детей, которые я выкладываю для родственников.

Ни ту, ни другую сеть я не хотел бы смешивать с деловым общением. Я хочу поддерживать имидж крутого бизнесмена, и студенческие фотографии из поездки в Мексику это лишнее. Я не хочу мешать мои «личные» сети с моими «публичными» сетями. Фейсбук все как раз свалил в кучу и пытается утрясти за счет групп. Мне кажется, этим проблему не решить.

И молодежь не настолько наивна, как кажется взрослым. Они просто создают дополнительные аккаунты в Фейсбуке под псевдонимами для настоящих обсуждений и более невинные — под настоящими именами. Интересно, какая часть из 500 млн аккаунтов созданы именно с такой целью?

Мне кажется, что уже сейчас формируются тематические социальные сети, например HackerNews или Quora. Мы наблюдаем рост социальной активности вокруг интересных обществу тем. Так, StockTwits предназначен для тех, кто инвестирует в ценные бумаги. Новые социальные сети создаются для удовлетворения более узких потребностей. Namesake пока называется экспериментом, но в перспективе откроет целый мир возможностей для тех, кто хочет общаться за пределами Фейсбука.

Читать далее [...]

Игрофикация (Gamification)

Игрофикация:

Учим новое слово. Одно из главных в интернете в 2011 году.

Игра в интернете начинается, как в том фильме, в любой момент и с чего угодно. С банального плагина 0Boxer для Gmail. Вы как обычно пишете письма — вам начисляют за них баллы; за особые достижения (чистим ящик от уведомлений ФБ и сообщений мамы по ночам) дарят бейджи (с изображением совы). Высшая цель — занять строчку в мировом рейтинге почтовых педантов на сайте 0boxer.com.

Через пару дней с плагином привыкаешь удалять лишние письма (это в безразмерной-то гугловской почте) и стараешься написать как можно больше новых, тоже, в общем-то, необязательных. Через неделю проявляется побочный эффект: отключаешь инбокс «Приоритетных», который уже не нужен, потому что в ящике полный порядок.

0Boxer в Gmail

Когда установлен 0Boxer, то важна уже не сама почта, а то, что над ней. Высший смысл символизируют очки за прилежание.


Такой же принцип — символическое поощрение за рутинные действия, — но с большей пользой задействован на devhub.com, американском сайте проектной учебы, где любому желающему помогают сделать сайт; итогом учебы становится готовый проект. За каждый пройденный сайтостроителем этап его награждают деватарами (местная разновидность бейджей).

Похоже на детсад, но эффект такой педагогики потрясающий. Если изначально только 10% пользователей devhub.com доводили затею до конца, то за три месяца после начала игры их стало почти 80%. А поскольку для работы над сайтом пользователю приходится покупать девхабовские инструменты, то вырос и доход компании — в четыре раза (подробности в кейсе на ventureвeat.com)

Читать далее [...]

понедельник, 13 декабря 2010 г.

Презентации Flashgamm 2010 Киев

Презентации: "

Презентации с конференции Flash GAMM Kyiv 2010 доступны на сайте.

"

Особенности создания персонажа в Box2D для платформерной игры

Особенности создания персонажа в Box2D для платформерной игры:

В этот раз FlashGamm превзошёл мои ожидания по размаху. Более 400 человек! Можно было покатать на MaxRacer от Alternativa3D, сыграть в реальную русскую рулетку c Arvara, пообщаться с кем хочешь и вообще, просто познавательно провести время. Отличное мероприятие, спасибо тем кто его устроил, кто пришёл туда с докладами и тем, кто пришёл их послушать.

Выкладываю свой доклад с FlashGamm Kyiv 2010. Тема доклада предполагает, что вы уже знакомы с физическим движком Box2D и уже что-то пробовали на нём сделать. И, надеюсь, что у вас это получилось. Если же вы ещё с ним никогда не работали, то вот полезный набор для ликбеза:

Box2D 2.1 Manual (или предыдущая версия движка, зато на русском )

Box2D в картинках

Todd`s Box2D Tutorials

Этого хватит с головой! Ну и сам доклад с комментариями: [...]

Читать дальше: Особенности создания персонажа в Box2D для платформерной игры

Пробуем Flexmojos 4

Пробуем Flexmojos 4:

С выходом Maven 3 специально под него Flexmojos был переписан заново, практически с нуля. И получил номер версии 4. Релиза, правда, еще нет, есть бета-версии.

И я решил попробовать это дело в новом проекте. В рамках общего курса ухода от велосипедов и стандартизации всех тулов и процессов в разработке, я решил уйти от форка Develar (оказалось, что не на долго, быстро вернулся назад) и освоить стандартную ветку flexmojos.

Сейчас не будет какого-то глубокого обзора, а просто некоторые впечатления от попытки использовать эту версию.

Итак, в super pom указываем версию [...]

Читать дальше: Пробуем Flexmojos 4

пятница, 10 декабря 2010 г.

Осваиваем Flash. Часть 4.

Осваиваем Flash. Часть 4.:
Всем привет!

В предыдущей части 'Введения в Flash' мы ознакомились с архитектурой интерактивного приложения, пришла пора заняться рассмотрением реализации этой архитектуры на практике.

Но, прежде чем мы вплотную подойдем к рассмотрению реализации таких элементов как рендеринг конвейер или менеджер образцов, мы должны разобраться с таким основополагающим вопросом как организация работы с данными.




Правильно поставленная организация работы с данными - это один из тех монолитных блоков, на которых держится любое качественное программное решение. Этот вопрос включает в себя такие основные понятия, как:
  • Хранение данных
  • Обработка данных
  • Извлечение данных


Мы не будем вдаваться в теоретические подробности, думаю значение этих терминов хотя бы интуитивно понятно всем. Стоит отметить лишь, что все эти три понятия вы должны постоянно держать в уме, когда занимаетесь разработкой структур работающих с данными. Давайте рассмотрим этот вопрос применительно к играм.

Интерактивные приложения очень активно работают с данными и скорость доступа здесь имеет решающее значение. Перечислим две наиболее часто используемые в играх структуры хранения данных:
  • Массив
  • Список


Думаю, с массивами знакомы все, давайте лучше поговорим о том, какими преимуществами и недостатками они обладают, а также когда и как они применяются в играх.
Все преимущества массива кроятся в одном его свойстве - физически он хранится целиком в одном участке памяти. Отсюда такие возможности как [...]

Читать дальше: Осваиваем Flash. Часть 4.

среда, 8 декабря 2010 г.

Авто-ориентирование мобильного приложения

Авто-ориентирование мобильного приложения:

Проблема

Правильное расположение приложения при повороте экрана устройства.

Решение

Добавить в файл application.xml, после тега <initialWindow>:

<autoOrients>true</autoOrients>

Повесить на stage слушателя StageOrientationEvent, перед этим проверить, что включена автоматическая ориентация [...]

Читать дальше: Авто-ориентирование мобильного приложения

Официальный отчёт Flash GAMM Kyiv 2010

Официальный отчёт Flash GAMM Kyiv 2010:

Пятая юбилейная конференция разработчиков и издателей flash игр Flash GAMM Kyiv 2010 прошла 4-5 декабря в Киеве.

Мы продолжаем расти и развиваться. На этот раз конференцию посетило более 400 человек из разных стран, что является новым рекордом, на котором мы не собираемся останавливаться.

Мероприятие проходило в выставочном центре «КиевЭкспоПлаза», в распоряжении участников было 2 просторных лекционных зала, 2 зала со спонсорскими столиками, где можно было в спокойной обстановке пообщаться на тему бизнес взаимоотношений, переговорная комната для золотых спонсоров и обширная зона для кофе-брейков.

Увеличилась так же программа мероприятия. За два дня конференции было прочитано 20 докладов (5 из которых на английском языке), состоялся Workshop от компании i-Jet Media, мастер-класс от AlternativaPlatform, мастер-класс от Wacom, два круглых стола, секция блиц-докладов, гейм-линч и, конечно же, церемония награждения победителей конкурса flash игр.

Мы ещё раз хотим поблагодарить всех докладчиков, которые всегда рады поделиться интересной информацией, накопленным опытом и полезными цифрами.

Вечером первого дня состоялась официальная After-beer-party от компании Wheemplay, на которую участников доставили на автобусах прямо с места событий. И хотя места в пабе было не очень много, а бесплатное пиво закончилось быстро, атмосфера была очень тёплой и домашней, а разговоры о флеш не смолкали до самого утра. Кстати, спасибо компании Alternativa, которая докупила ещё пива для участников вечеринки.

[...] Читать дальше: Официальный отчёт Flash GAMM Kyiv 2010

вторник, 7 декабря 2010 г.

Психология – это весело, или бихевиоризм в гейм-дизайне

Психология – это весело, или бихевиоризм в гейм-дизайне: "Осознаем мы это или нет, но поведение формируется путем подкреплений (поощрений). Предлагаем вам перевод стаьи 'Psychology is fun' об использовании основ бихевиоризма в разработке игр.
Прочитать скрытый текст"

TowerDefence #4. Готовимся к поиску пути

TowerDefence #4. Готовимся к поиску пути: "Очень мне хотелось в данном уроке уже рассказать о том, как мы будем искать путь, но пока еще не все для этого готово. Нужно сделать некоторые исправления и добавить новый функционал в нашу игру."

суббота, 4 декабря 2010 г.

Package organization

Package organization: "

Организация кода в пакеты

Словарь

Рефакторинг - Классическая книга описывающая практики рефакторинга - http://www.ozon.ru/context/detail/id/1308678/
DSL - Domain-specific language

Введение

Пакеты это механизм для организации кода и разрешения конфликта уникальности наименования классов. Это техническое определение, но по какому принципу создавать наименования? Какими критериями руководствоваться? И зачем вообще об этом задумываться?
К сожалению этот вопрос слабо освещен в классической литературе. В данной статье я хочу поделиться своим опытом и некоторыми исследованиями по данному вопросу. Первая часть статьи это моя попытка выделить общие принципы. В частности много идей я подчеркнул из презентации Juergen Hoeller, http://www.infoq.com/presentations/code-organization-large-project. Вторая часть статьи - описание вымышленного flex проекта и пошаговое развитие его структуры на основе сформулированных принципов и моего личного опыта.

Общие принципы

Можно сформулировать следующие архитектурные принципы:

      Избегать циклических зависимостей;
      Избегать дублирования;
      Формировать модули;
      Стремиться создавать слабо связанные модули;
      Выбирать модули на основе логической, концептуальной организации (домена)

Далее о каждом их них более подробно [...]

Какой цикл быстрее?

Какой цикл быстрее?: "

Какой цикл быстрее?

Проверим…

var arr:Array = new Array();

for (var i:uint = 0; i < 100000; i++) arr.push(i);

var ln:uint = arr.length;

/**
 * for each
 */
var count:uint = 0;
var t:uint = getTimer();
for each(var n:uint in arr)
{
 count += n;
}
trace("for each:", getTimer() - t);

/**
 * for
 */
count = 0;
t = getTimer();
for (i = 0; i < ln; i++)
{
 count += arr[i];
}
trace("for:", getTimer() - t);

/**
 * while
 */
count = 0;
i = 0;
t = getTimer();
while (i < ln)
{
 count += arr[i];
 i++;
}
trace("while:", getTimer() - t);

/**
 * for in
 */
count = 0;
t = getTimer();
for (var key:String in arr)
{
 count += arr[key];
}
trace("for in:", getTimer() - t);

Результаты:

for each: 9
for: 26
while: 24
for in: 149

P.S.

Если вместо Array использовать Vector, то результаты будут таковы:

for each: 9
for: 7
while: 11
for in: 199

"

Итоги TreasureHunt

Итоги TreasureHunt: "

Как и обещал рассказываю об итогах первой выпущенной игры – TreasureHunt.

Вот такую презентацию я должен был показывать на прошедшем RAFPUG:


To view the flash content, please go to Итоги TreasureHunt

но к сожалению в последний момент от этой идеи отказался (если хотите знать почему спрашивайте в комментариях).

Если помните игрушку взял Kongregate на перфоманс на три месяца. В целом и мне и продюсеру результат понравился. Я так вообще ожидал цифру в два-три раза меньшую. Тем не менее даже с показателем счастья в 3.20 из 5 (на конге. сейчас 3.19) игрушка смогла привлечь довольно широкую аудиторию...

TowerDefence #3. Первый враг

TowerDefence #3. Первый враг: "В основном все игры начинаются с обработки действий игрока в игре. Но в случае с товер дефенсом, я считаю, следует идти другим путем. Прежде чем добавлять башенки, которые будут отстреливать нечисть, добавим саму нечисть — так как это пожалуй самый сложный и инетересный элемент."

Осваиваем Flash. Часть 3.

Осваиваем Flash. Часть 3.: "Всем привет!

Итак, как и было обещано, продолжаем разбираться с разработкой игр на Flash. В этой части мы разберем один из наиболее важных вопросов - проектирование и архитектуру интерактивного приложения.

Эта часть будет полезна не только Flash-разработчику, но и любому, кто собирается серьезно заниматься разработкой компьютерных игр.



Часть третья. Почувствуйте себя архитектором.

Не секрет, что создание любой сложной системы, будь то двигатель автомобиля или космический шатл, невозможно без предварительного проектирования и разложения на составляющие. И компьютерные игры в этом вопросе не исключение.
В основе любой компьютерной игры лежит сложная система тесно взаимосвязанных элементов - архитектура приложения. Причем архитектура каждой игры имеет свои уникальные, отличные от других игр, черты и элементы. Но даже в таком разнообразии можно выделить нечто общее, а именно...

Читать дальше: Осваиваем Flash. Часть 3.

Прогрессивный джипег и прочие радости.

Прогрессивный джипег и прочие радости.: "

Начну с прочих радостей. Сегодня начинается флэшгамм, на линче будет игра, к которой я рисовал графику. Вы её узнаете, если там вообще были.
Радость вторая. Или не радость. Она будет актуальна тем, кто очень хотел, но совсем не смог. Мы урегулировали права на информацию выкладываемую здесь, и всё вокруг стало ярче, интересней и красочней. А именно, теперь в открытом доступе находятся оба курса, ознакомиться с ними можно будет по ссылкам в садбаре → или же тут. Первый курс прошел режисерский-cut, а второй курс выложен таким каким он был.

Самизнаетекто не так давно написал очередной параграф в своем «Ководстве», про прогрессивный джипег (пруфлинк). Пытаясь этот метод перенести на крупные проекты, начинаешь понимать, что он не работает для задач такого масштаба. Нельзя сделать проект поверхностно, но чтобы была вся картина ясна сразу, но можно разбить большой проект на маленькие, и к ним уже попробовать применить этот метод.

Работая над очередным проектом, решил его раздробить на части, чтобы их по отдельности, уже в готовом варианте, на момент реализации выкладывать на ваши оценки. Первая глава уже есть. О других рассказывать ничего не хочу. О сроках тоже замечу позже. Помогает мне над ней работать Ronda, поэтому и респект ей.

UPD. Запустили проект FAQ. Если у вас есть вопрос по нашей теме, но вы не знаете куда его задать, задайте там!

© 2009-2010 Murlyka Animation Studio

email: moy@murlyka.com


при поддержке WayToRise