Когда я только начал исследовать игры на предмет аддиктивности, я выделил для себя две “механические” ее разновидности: случайные и параллельные награды. Я их назвал механическими, потому что, по большому счету, они автоматически делают игровой элемент, за который выдаются, аддиктивным. Просто добавь воды нужный тип наград.
Экспериментируя и наблюдая, как эти награды работают в играх, я отметил для себя, что случайные награды – очень цепкие и при этом ими очень просто научиться пользоваться в игровом дизайне. А вот параллельные награды – это более комплексный тип аддиктивности. Возможно из-за этого игры с ними являются более глубокими.
Исследуя дальше, я разложил параллельные награды на базовые кусочки, хорошо разобрался в них и в результате основал баланс боевой механики в Collapse: Ярость на этом типе аддиктивности.
В этой статье я попытаюсь рассказать все, что знаю об аддиктивности параллельных наград (так как публикаций на эту тему я не нашел, то названия этому и другим типам аддиктивности выдал сам).
Параллельные линейные награды
- Игрок стреляет в стену - ничего интересного не происходит. За выстрел в стену награды нет.
- Игрок стреляет в противника, и противник умирает. Это награда, ведь тем самым игрок приближается к прохождению уровня, уменьшает количество препятствий. (Режим подкрепления с постоянным соотношением)
- Теперь пусть за каждого убитого врага главный персонаж получает опыт - это уже добавляет интерес. Ведь одним действием игрок не только уменьшает количество препятствий, но и приближает момент получения классной награды - нового уровня. (Модифицированный режим подкрепления с постоянным соотношением)
- А теперь добавим врагам 5% вероятность выпадения чего-то приятного: аптечку, патроны, броню, энергию и т.д. Убивать становится еще интереснее. (Режим подкрепления с вариативным соотношением)
- Увеличим вероятность выпадения бонуса за хедшот до 20%. Величина (или частота выпадения) награды теперь также зависит и от мастерства игрока. Здесь мы разделяем игроков на тех, кто готов напрячься, но получить награду и на тех, кто просто хочет пройти игру и посмотреть сюжет или просто не хочет напрягаться.
- Добавим разнообразия. Десять хедшотов подряд дают игроку возможность использовать управляемую ракету. Становится еще веселее.
- Напоследок, следуя веянию времени, добавим бронзовое достижение за 1000 убийств, серебряное - за 2000 и золотое - за 3000.
За попадание по противнику игрок получает награду. А уже от того, как игрок стреляет, зависит тип и величина награды. И если до этого стрельба была скучной, то теперь она может стать веселее. Все, что мы сделали - это "навесили" на нее несколько разных типов наград и разбили их по времени.
Параллельные линейные награды я еще называю наградами за одинаковые действия. Они обычно используются для прокачки какой-то игровой возможности. Также их можно использовать и для того, чтобы поощрять игрока делать определенные действия. Именно такой подход я использовал в Collapse: Ярость для того, чтобы игроки не боялись использовать ближний бой.
Вспомните, как приятно, когда в РПГ (из современных, например, серия The Elder Scrolls) те навыки, которыми вы пользуетесь, параллельно прокачиваются. Вы своими действиями уже получаете какой-то результат. Например, убили врага мечом. Но при этом осознаете, что навык пользования мечом прокачивается. В Borderlands таким образом прокачивались навыки пользования разными типами огнестрельного оружия. Нередко во время очередной перестрелки мысль о том, что оружие прокачивается, греет не устающую от гринда геймерскую душечку.
Читать дальше: Parallel rewards
Комментариев нет:
Отправить комментарий