вторник, 11 января 2011 г.

Введение в класс SimpleGraph

Введение в класс SimpleGraph:

Класс SimpleGraph: первый пример

Приложение, созданное в этом примере, будет чертить графики двух 'вшитых' в код функций, отслеживать положения точек на них, а также показывать расстояние между ними. Использование данного приложения должно помочь в нахождении самого большого расстояния между двумя кривыми - классической задаче из задачника (в реальной жизни данная задача решается с помощью производных).
Цель данного примера – показать возможности использования класса SimpleGraph, позволяющего создавать более сложные приложения.

Использование класса SimpleGraph
Простейший пример использования класса SimpleGraph

Самое важное свойство класса SimpleGraph – это свойство board, являющееся экземпляром другого класса – GraphingBoard. После обсуждения данного примера мы рассмотрим возможности использования методов класса GraphingBoard для усовершенствования внешнего вида графиков.

Настройки сцены

В этом приложении нам понадобится слайдер – slX и динамическое текстовое поле txtDistance.

Пишем код

Прежде всего, необходимо импортировать классы пакета flashandmath.as3.tools (SimpleGraph входит в состав данного пакета). Помните, что папка flashandmath должна быть в той же папке, что и исходный файл проекта. Ну и кроме этого импортируем дополнительные самого флеша [...]

пятница, 7 января 2011 г.

Mining Truck 2 и Santa Is Coming. Статистика и выводы

Mining Truck 2 и Santa Is Coming. Статистика и выводы:

С даты релиза игры Mining Truck 2 прошло чуть более месяца, а с даты релиза Santa Is Coming почти пол месяца, но уже сейчас можно смело рассуждать о результатах и смотреть на статистику [...]

среда, 5 января 2011 г.

29-30 января - конференция IndieSnow 2011 в Абзаково

29-30 января - конференция IndieSnow 2011 в Абзаково:

29-30 января состоится конференция независимых разработчиков флэш-игр в Абзаково (Челябинская область, рядом с Магнитогорском), известном горнолыжном курорте.

Идеологически конференция 'выросла' на базе сайтов flashgamedev.ru (Развитие Игровой Вспышки) и flashgameblogs.ru. Таким образом основными задачами этой конференции являются: обмен накопленным опытом в формате личного общения и расширение возможностей сообщества независимых разработчиков.

Однако мы не хотим ограничивать состав участников только инди разработчиками, мы приглашаем принять участие в конференции и представителей профильных компаний, и людей которые только начинают интересоваться флэшем как игровой платформой.

Да и если вы просто хотите хорошо отдохнуть на свежем воздухе в компании интересных
людей - обязательно приезжайте!

Всю информацию о конференции можно найти на сайте.

Принимаются заявки на доклады, а также интересные идеи (предложения) по поводу самой конференции [...]

Использование класса MathParser

Использование класса MathParser:

Этим постом я начну небольшую серию уроков-переводов. За основу взята 12 глава из книги 'Flash and Math Applets: Learn by example', доступная здесь. Перевод этот неточный, специально переработанный для использования совместно с Flex SDK (в книге все примеры разработаны во Flash IDE), но достаточный для начала работы с описываемыми классами. Также хочу отметить, что на сайте книги есть документация к описываемым классам и множество других очень интересных примеров, которые могут оказаться полезными для flash-разработчиков, интересующихся математикой. Итак, первый пример...

Пример 1. Простые вычисления с помощью класса MathParser

Мы начнем с примера, разъясняющего работу с классом MathParser. В приложении, показанном на рисунке 1, пользователь вводит выражение, зависящее от значения переменной x, и численное значение этой переменной, при этом допустим такой синтаксис, как sqrt(2*pi) или e^2. Затем, для вычисления значения выражения, пользователь нажимает клавишу ввода.
Заметьте, что для вычисляемых выражений класс MathParser использует математические функции и константы языка ActionScript. Подобно Java, JavaScript, C++, и многим другим языкам программирования, математические функции ActionScript и константы поддерживают двойную степень точности (не уверен правильно ли я перевел термин double precision accuracy). Важно учитывать данный факт, т.к. это может привести к странным (неожиданным) результатам. Например, если вы попробуете вычислить значение выражения tan(pi/2), то (т.к. значение константы pi/2 не может быть выражено в численном виде абсолютно точно) вы получите значение тангенса при значении переменной x очень и очень близком к pi/2 (но не равном ему), а это очень большое число (хотя как мы знаем, что функция тангенса не определена при pi/2). Мораль здесь в том, что, чтобы создать точный научный калькулятор, нужно проделать намного больше работы, чем просто суметь вычислить значения встроенных функций и констант языка программирования.

Настройка сцены

Чтобы создать приложение, изображенное на рис. 1, сначала нам понадобится несколько элементов на сцене. Это должны быть 2 текстовых поля для ввода текста с именами inVal и inExp и динамическое текстовое поле txtResult. Остальную работу сделает скрипт[...]

понедельник, 3 января 2011 г.

Видео: работа с языком MXML в редакторе Realaxy IDE

Видео: работа с языком MXML в редакторе Realaxy IDE:

Евгений Потапенко таки оказался быстрее ребят из FDT и FlashDevelop и реализовал поддержку MXML в редакторе RASE (Realaxy ActionScript Editor) в разы быстрее, чем это сделали они. Вот скринкаст о том, как работать с MXML в редакторе RASE - Realaxy ActionScript Editor. К сожалению, без звука:

[...]

воскресенье, 2 января 2011 г.

Добавление графики нашему механизму

Добавление графики нашему механизму:

Расширим предыдущий пример, добавив к нему графику и дополнительные возможности.
Код данного примера будет довольно сильно переработан.
1. Чтобы добавить графику, нужно сначала ее нарисовать. Здесь я не стал сильно мудрить, а просто взял картинку из предыдущего поста и разбил ее на несколько частей:

Корпус двигателя
Коленвал с маховиком
Шатун
Поршень

Сохранять эти изображения нужно в формате png, поддерживающем прозрачный фон.

2. Создаем новый AS3 проект во FlashDevelop, задавая размеры выходного файла равными 192х410 пикселей. Переносим файлы изображений деталей двигателя в папку lib нашего проекта.

3. В данном примере мы разделим кода на 3 логические части: первая будет отвечать за расчет положений механизма (своего рода модель), вторая – за отображение механизма на экране (вид) и третья – выполняет роль инициализатора приложения (создает модель и виды механизма) и контроллера для модели.

3.1. Сначала разберемся с кодом модели механизма, за нее будет отвечать класс MechModel [...]

OnlineGamer.cc – статы за декабрь

OnlineGamer.cc – статы за декабрь:

Поздравляю всех с наступившим Новым Годом!

И как я и обещал статистика по моему порталу за декабрь:
Посещений: 38 498
Просмотры страниц: 56 267
CTR: 1,66%
eCPM: 0,72 $
AdSense income: 40,57$

На первом месте трафик из Германии, потом идёт Турция и Венгрия. К сожалению США пока только на 5 месте. Будем над этим работать.

Портал продвигался двумя играми: Air Bubble Film (которая в силу трешовости особо трафика не принесла) и Adventures of Santa (выпущенный 20 декабря за 10 дней принёс 93% прибыли портала) [...]