пятница, 10 декабря 2010 г.

Осваиваем Flash. Часть 4.

Осваиваем Flash. Часть 4.:
Всем привет!

В предыдущей части 'Введения в Flash' мы ознакомились с архитектурой интерактивного приложения, пришла пора заняться рассмотрением реализации этой архитектуры на практике.

Но, прежде чем мы вплотную подойдем к рассмотрению реализации таких элементов как рендеринг конвейер или менеджер образцов, мы должны разобраться с таким основополагающим вопросом как организация работы с данными.




Правильно поставленная организация работы с данными - это один из тех монолитных блоков, на которых держится любое качественное программное решение. Этот вопрос включает в себя такие основные понятия, как:
  • Хранение данных
  • Обработка данных
  • Извлечение данных


Мы не будем вдаваться в теоретические подробности, думаю значение этих терминов хотя бы интуитивно понятно всем. Стоит отметить лишь, что все эти три понятия вы должны постоянно держать в уме, когда занимаетесь разработкой структур работающих с данными. Давайте рассмотрим этот вопрос применительно к играм.

Интерактивные приложения очень активно работают с данными и скорость доступа здесь имеет решающее значение. Перечислим две наиболее часто используемые в играх структуры хранения данных:
  • Массив
  • Список


Думаю, с массивами знакомы все, давайте лучше поговорим о том, какими преимуществами и недостатками они обладают, а также когда и как они применяются в играх.
Все преимущества массива кроятся в одном его свойстве - физически он хранится целиком в одном участке памяти. Отсюда такие возможности как [...]

Читать дальше: Осваиваем Flash. Часть 4.

Комментариев нет:

Отправить комментарий